Inkognito

Auf einen Blick:          
Verlag : MB
Autor : Leo Colovini und Alex Randolph
Spieleranzahl : 3-4 Spieler (optimal 4 Spieler)
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 1988
    (2001 bei Winning Moves aufgelegt)

Spielart: Deduktionsspiel

Auszeichnungen:
SdJ 1988 Sonderpreis: Das Schöne Spiel

ZUR HAUPTSEITE


Das Spielmaterial
1 Spielbrett -16 Spielfiguren - 1 Botschafter - 1 Menetekel - 4 Reisepässe -
4 Briefumschläge - 1 Block Aufzeichnungsblätter - 45 Karten - 1 Spielanleitung

In Venedig ist Karneval. Heiterkeit herrscht in den Straßen und die Einwohner und Gäste Venedigs haben ihre traditionellen Kostüme angelegt. Natürlich wird die so entstehende Anonymität auch anders genutzt - nämlich zu Durchführung einer Geheimoperation von insgesamt 4 Agenten. Die Agenten spielen dabei jeweils als Pärchen und das Pärchen, das zuerst seinen Auftrag durchführt, gewinnt das Spiel.

Vor dem Spiel werden zunächst einmal die Figuren auf die dementsprechenden Felder gesetzt. Der Botschafter kommt auf das Feld mit dem Zylinder. Jeder Spieler wählt nun eine Farbe. In dieser Farbe erhält er einen kompletten Satz Karten. Ein Satz Karten besteht jeweils aus 4 Aspekt-, Identitäts- und Geheimauftragskarten. Jeder Spieler erhält außerdem ein Aufzeichnungsblatt und stellt seinen Reisepass vor sich auf, damit die anderen Spieler seine Notizen nicht sehen können. Nun kommen noch die 13 nicht-farbigen Karten ins Spiel: Ein Spieler erhält die Identitätskarten dieser Farbe, ein Spieler die Aspektkarten, ein Spieler die Auftragskarten und der letzte Spieler die Startkarte. Der erste Spieler nimmt nun der Reihe nach die 4 Briefumschläge und steckt jeweils eine Identitätskarte hinein, danach gibt er die Umschläge zum nächsten Spieler weiter, der wiederum eine Aspektkarte in den Umschlag steckt usw.. Der letzte Spieler steckt nur die Startspielerkarte in einen Umschlag und teilt die Umschläge an die Spieler aus. Auf diese Weise erfährt jeder Spieler seine Identität (also entweder Lord Fiddlebottom, Madame Zsa Zsa, Agent X oder Colonel Bubble), seinen Aspekt (groß, dick, klein, dünn) und den Codebuchstaben für seinen Auftrag (Alpha, Bravo, Charlie, Delta). Diese Karten sollten natürlich vor den anderen Spielern geheim gehalten werden. Der Spieler der die Startspielerkarte im Umschlag hatte beginnt das Spiel.

Das Spiel unterteilt sich in zwei Phasen, die beide gleich gespielt werden: Zuerst einmal muss man den eigenen Partner finden, um auch endgültig seinen Auftrag zu erfahren. Der nur aus den Auftragscodes beider Partner eines Teams ergibt sich der endgültige Auftrag (man schaut auf dem Reisepass nach, welcher Partner welchen Code hat, aus dieser Kombination ergibt sich dann das Ziel des Auftrages). Dieser wird dann in der zweiten Phase durchgeführt, wobei jeweils das Ziel in der Kombination erreicht werden muss, wie dies auf dem Reisepass angegeben ist. Wenn man sich relativ sicher ist, wer der eigene Partner ist, kann man versuchen ihm Zeichen zu geben, indem man eine der typischen Charaktereigenschaften nachahmt (Lord Fiddlebottom - mit dem rechten Auge zwinkern, Colonel Bubble - am linken Ohrläppchen zupfen, Agent X - zwanghaftes Stirnrunzeln, Madame Zsa Zsa - Lippen schürzen). Natürlich sollte dies in aller Vorsicht geschehen, da der Auftrag des gegnerischen Teams sein kann, den eigenen Charakter zu fangen etc.. Eine andere Möglichkeit ist zu versuchen, sich von diesem Spieler befragen zu lassen (s.u.) und ihm dann die eigenen nicht-farbigen Karten zuzuspielen, damit dieser sofort weiß, worum es geht.

Zu Beginn seines Zuges darf ein Spieler das Menetekel schütteln: Der aktive Spieler schüttelt das Menetekel kräftig und stellt es wieder hin. In den Öffnungen sind nun 3 Kugeln zu sehen. Dies sind die Bewegungspunkte, die einem Spieler zur Bewegung zur Verfügung stehen. Rot heißt, dass eine der eigenen Figuren auf dem Landweg um ein Feld bewegt werden darf. Blau ist dementsprechend Wasser, bei Gelb kann der Spieler sich dies aussuchen. Pro schwarzer Kugel darf man den Botschafter beliebig auf dem Land oder Wasser versetzen. Eine weisse Kugel heißt, dass der Spieler keinen Zug machen darf. Es gilt zu beachten, dass mit den blauen, roten und gelben Kugeln immer nur eigene Agenten bewegt werden dürfen. Man kann mehrere seiner eigenen Agenten bewegen. Man kann nur zu Zwecken der Befragung eines Mitspielers auf ein Feld ziehen, dass mit einer seiner Figuren belegt ist (oder des Botschafters). Am Ende eines Zuges kann immer nur eine Figur auf einem Feld stehen. Hat ein Spieler seine Bewegungspunkte verbraucht, gibt es drei Möglichkeiten:
  1. Kein eigener Agent landet auf einem Feld, auf dem sich der Botschafter oder ein Mitspieler befindet. In diesem Falle passiert gar nichts. Der aktive Spieler kann keine Befragung durchführen und auch keine Informationen vom Agenten erhalten. Hat der Spieler seine Figuren bewegt, ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.
  2. Der Spieler landet auf einem Feld mit der Figur eines Mitspielers. Der aktive Spieler darf diesen Spieler nun befragen. Er darf ihn entweder nach seiner Identität oder einem Aspekt befragen. Der Mitspieler muss dem aktiven Spieler dann entweder 2 Identitätskarten und 1 Aspektkarte zeigen (bei Frage nach Identität) oder 2 Aspektkarten und eine Identitätskarte (bei Frage nach Aspekt). In beiden Fällen muss eine Karte der Wahrheit entsprechen, die anderen beiden nicht. Außerdem darf jeder Spieler einem anderen Spieler nur einmal im Spiel die gleiche Kartenkombination zeigen. Es sollte sich also nicht nur der aktive Spieler Notizen darüber machen, welche Karten er gesehen hat, sondern auch der befragte Spieler darüber, welche Karten er gezeigt hat. Nach der Befragung stellt der aktive Spieler die  Figur des Mitspieler auf ein beliebiges freies und unnummeriertes Feld auf dem Spielplan. Aufgrund der so erhaltenen Informationen sollte es den Spielern nach und nach gelingen, die Identität und Aspekte der Mitspieler zu identifizieren. In seinem Zug darf der aktive Spieler immer nur eine Befragung vornehmen. Später im Spiel - wenn alle Charaktere identifiziert sind - kann man auf eine Befragung verzichten, wenn man auf eine gegnerische Figur trifft und kann dafür ein zusätzliches Feld gehen.
  3. Der Botschafter landet bei einer eigenen Spielfigur oder umgedreht. Dann darf der aktive Spieler sich von einem beliebigen Mitspieler zwei Aspekt- oder zwei Identitätskarten zeigen lassen, von denen wiederum eine der Wahrheit entsprechen muss. Danach stellt er den Botschafter auf ein beliebiges farbiges Feld oder die Botschaft (Feld mit dem Zylinder).
Hat ein Spieler eine der o.g. Aktionen durchgeführt, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Auftrag erfüllt hat
oder zumindest glaubt, den Auftrag erfüllt zu haben. Dazu geben sich die beiden Spieler die Hand und sagen "Mission erfüllt!". Danach muss aber noch nachgewiesen werden, dass es sich dabei tatsächlich um das richtige Team und den richtigen Auftrag handelt - was tatsächlich nicht immer der Fall sein muss. Haben die beiden Teammitglieder die Mission richtig erfüllt, gewinnt das Team - anderenfalls gewinnen die beiden anderen Spieler.

Nehmen nur 3 Spieler teil, gibt es natürlich einige Besonderheiten zu beachten: Alle Unterlagen für einen Spieler werden aus dem Spiel genommen. Die Umschläge werden wie gewohnt verteilt, einer bleibt aber natürlich übrig. Das Spiel verläuft ganz normal, wobei jeder Spieler dieses Mal herausfinden muss, ob er einen Partner hat oder alleine spielt. Wenn man der Spieler ist, der alleine spielt, hat man nur noch ein Ziel: Flucht aus Venedig. Dazu muss man nur seine Figur auf einen bestimmten Punkt auf dem Spielfeld ziehen, wie auf dem Reisepass angegeben.
(Troudi 07.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Winning Moves
- Hier findet ihr auch die komplette Anleitung (als pdf-File)

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Ganz klar, "Inkognito" ist längst eine der ganz großen Klassiker. Dieses Spiel hat alles, was ein gutes Spiel braucht: Die Regeln sind kurz und einfach zu verstehen, die Graphik ist - sowohl bei der alten Originalversion als auch bei der neueren Auflage - grandios und der Spielverlauf ist spannend. Es ist nicht immer ganz einfach, den richtigen Mitspieler zu erreichen und man ärgert sich dann doch irgendwann, wenn man seinen Partner sucht und ihn einfach nicht findet. Häufig findet einen dafür aber der Partner wieder, nur bis man das mal erkannt hat, hat das andere Team dann seinen Auftrag schon so gut wie gelöst. Entscheidend ist vor allem, dass man sich wirklich nur zu erkennen gibt, wenn man sich 100% sicher ist, ansonsten kann das böse nach hinten losgehen. Auch die von der Anleitung angeregte Mimik birgt da ein hohes Gefahrenpotential. Das Spiel ist tatsächlich sehr spannend, letztendlich ist es ja doch auch ein Wettlauf gegen das andere Team von dem man, wenn das andere Team gut aufpasst, vielleicht bisher weder den Auftrag noch die genauen Identitäten kennt und man weiß ja auch nicht, wie weit diese beiden Spieler vielleicht schon fortgeschritten sind. Die 4 Spieler Variante ist dabei insgesamt aber deutlich spannender als die für 3 Spieler. "Inkognito" ist eine Empfehlung für alle Spieler, unabhängig von Alter und Spielerfahrung. Das Spiel ist für ca. 30 Euro im Handel erhältlich - man sollte zugreifen, solange es das Spiel noch gibt.

Fragen zu Inkognito? Schickt uns eine mail.