Liberte

Auf einen Blick:
Verlag : Warfrog
Autor : Martin Wallace
Grafik : Peter Dennis
Spieleranzahl : 3 bis 6 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : 90 bis 120 min
Erscheinungsjahr : 2001

Art: Mehrheitenspiel

Spielart: Strategiespiel
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2002

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Liberte von Warfrog

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 110 Spielkarten - 82 Fraktionsspielsteine - 120 Kontrollmarker - 2 Rundenmarker - 3 Wahlmarker - 3 Spielübersichtsblätter (Deutsch, Englisch, Französisch) - 1 Spielregel (Deutsch, Englisch, Französisch)

Die Spieler werden in das Frankreich zur Zeit der Französischen Revolution versetzt. Die verschiedenen Fraktionen, die Königstreuen, die Radikalen und die Moderaten, kämpfen um die Macht in Frankreich. Und genau diesen Prozess sollen die Spieler nun steuern, indem sie am meisten von den Machtkämpfen profitieren und dementsprechend Punkte machen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt schließlich das Spiel (außer es kommt zu einem vorzeitigen Spielende s.u.).

Insgesamt geht das Spiel über 4 Runden, die wiederum aus einer unbestimmten Anzahl von Phasen bestehen, an deren Ende jeweils eine Wahl stattfindet. Die Karten sind in "A" und "B" aufgeteilt: Die Karten mit dem "A" werden in der ersten Hälfte des Spiels relevant (sie favorisieren etwas die Moderaten), die mit dem "B" kommen erst später ins Spiel (sie favorisieren die Radikalen). Von jeder Fraktion werden jeweils 2 Steine auf den Rundenanzeiger gelegt (sie kommen in der 1. Phase der 2. Runde ins Spiel). Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich alle 20 Kontrollmarker seiner Farbe. Eine davon wird auf den Anfang der Siegpunktleiste gestellt, ein Rundenmarker kommt auf die 1 des Rundenanzeigers. Jeder Spieler bekommt außerdem 7 Karten des Stapels "A", die er verdeckt auf seiner Hand halten darf. Danach beginnt das Spiel und jede Runde wird folgendermaßen abgewickelt:

1. Bestimmung der Spielerreihenfolge
In der ersten Runde wird der Startspieler ausgelost, danach folgen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Ab der zweiten Runde ist dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten der Startspieler, danach folgt der Spieler mit den zweitmeisten Siegpunkten usw..

2. Neue Karten verteilen
In der ersten Spielrunde findet dieser Schritt nicht statt. Ab der ersten Runde liegen neben dem verdeckten Handkartenstapel jederzeit jeweils 3 offene Karten bereit. Jeder Spieler darf zunächst einmal noch die Karten aus seiner persönlichen Auslage auf die Hand nehmen (s.u.), danach darf er beliebig viele Karten abwerfen und anschließend seine Handkarten wieder auf 7 ergänzen. Er darf entweder Karten vom verdeckten Stapel nachziehen oder eine der drei offenen Karten nehmen.

3. Durchführung der Aktionen
In der Spielerreihenfolge darf dann jeder Spieler eine Aktion durchführen. Danach folgt eine 2. Aktionsrunde etc., solange, bis alle Steine einer Fraktion verbraucht sind.

a.) Karte ausspielen
Der Spielplan ist in farbige Regionen unterteilt, die wiederum aus gleichfarbigen Provinzen bestehen. Von seiner Hand darf der Spieler eine Personen- oder Clubkarte ausspielen, die es ihm erlaubt, Fraktionssteine auf dem Spielplan einzusetzen (die Karten mit einer Kanone können dazu benutzt werden, anstatt der Fraktionssteine einen Kontrollmarker in die "Battle Box" zu setzen - unabhängig von der Anzahl der abgebildeten Fraktionssteine; danach wird die Karte abgelegt oder in die eigene Auslage gelegt, s.u.). Auf der Karte sind jeweils 1-3 Fraktionssteine abgebildet, die jeweils in den Provinzen mit der gleichen Hintergrundfarbe eingesetzt werden können. Wird dabei mehr als ein Stein eingesetzt, kann man diese als Stapel in eine Provinz setzen oder auf verschiedene Provinzen verteilen. Die Clubkarten sind hellblau, spielt man sie aus, darf man den Fraktionsstein (immer nur einen) in eine beliebige Region einsetzen. Auf die ausgespielten Fraktionssteine legt man außerdem einen Kontrollmarker, damit der Besitzer angezeigt wird. Es gilt beim Einsetzen von Fraktionssteinen immer folgende Regeln zu beachten:

1. es können höchstens 3 Fraktionssteine einer Farbe in einer Provinz sein
2. in jeder Provinz können nur 3 Stapel sein
3. jeder Spieler kann nur einen Stapel in einer Provinz kontrollieren
4. in einem Stapel können nur Steine der gleichen Farbe liegen
5. da ein Fraktionsstapel nur von einem Spieler kontrolliert werden darf, dürfen auch keine anderen Spieler Fraktionssteine
    darauf legen; der Besitzer des Stapels darf aber Fraktionssteine bis zum Max. von 3 hinzufügen

Nach dem Ausspielen der Karte kann man diese entweder abwerfen, oder man kann sie vor sich ablegen (in seine "persönliche Auslage"). In dieser Auslage können maximal 4 Karten liegen, Karten auf denen eine Figur "Sans Culotte" abgebildet ist, können aber als fünfte Karte hinzugefügt werden. Diese Auslage bringt zwei Vorteile mit sich: Erstens kann sie später bei Gleichstand das Ergebnis beeinflussen, zweitens können diese Karten in der 1. Phase der nächsten Runde wieder auf die Hand genommen werden (es empfiehlt sich also, besonders starke Karten in diese Auslage zu legen).

Ein Spieler hat außerdem auch die Möglichkeit, anstelle von einer Club- oder Personenkarte eine Sonderkarte auszuspielen, oder diese gemeinsam mit einer Personen- oder Clubkarte auszuspielen. Die Sonderkarte wird sofort ausgeführt, danach geht sie zurück auf den Ablagestapel.

b) Wenn man weniger als 9 Karten auf der Hand hat, kann man auch eine Karte nehmen. Auch hier kann man wieder die oberste verdeckte Karte oder eine offen liegende Karte aufnehmen. Wer mehr als 9 Karten hat, muss 2 Karten abwerfen bevor er dann eine Karte nachzieht.

c) Wer keine von den möglichen Optionen durchführen will, kann auch passen. Hat man einmal gepasst, kann man jederzeit aber wieder in die laufende Runde einsteigen.

4. Schlachten
Außer in der 1. Runde gibt es in jeder Runde 1 Kampf. Der Spieler, der die meisten Kontrollmarker in der "Battle Box" und dazu mindestens einen General in seiner Auslage hat, gewinnt den Kampf und erhält die dementsprechenden Siegpunkte für die jeweilige Schlacht (z.B. in der 2. Runde 2 Siegpunkte für Valmy). Hat ein Spieler weniger Kontrollmarker in der "Battle Box" und einen General ausliegen, der andere Spieler aber nur mehr Kontrollmarker und keinen General, gewinnt auch der Spieler mit der geringeren Anzahl an Kontrollmarkern. Sollte es dennoch zum Gleichstand kommen, kann jeder Spieler den General aus seiner Auslage spielen, der mit dem höheren General gewinnt und die Karten kommen beide auf den Ablagestapel. Bei erneutem Gleichstand ist der Kampf verloren, was später noch Konsequenzen haben kann, da dies ein verlorener Kampf für die Revolution ist. Der siegreiche Spieler erhält jedenfalls sofort seine Siegpunkte und alle Spieler erhalten ihre Kontrollmarker aus der "Battle Box" zurück.

5. Wahlen und Siegpunkteverteilung
Die drei Wahlmarker der verschiedenen Fraktionen werden auf das Feld 0 des "Election Track" gelegt, ein schwarzer Marker wird auf die "Election Order" gesetzt, so daß alle Regionen und ihre Provinzen der Reihe nach korrekt abgehandelt werden können. In jeder Provinz wird festgestellt, welche Fraktion hier die 1 Stimme der Provinz erhält. Dementsprechend wird der Wahlmarker auf dem "Election Track" versetzt, der Besitzer des siegreichen Fraktionsstapels erhält außerdem einen Fraktionsstein der siegreichen Farbe. Die übrigen Steine bleiben in der Provinz. Sollte es einen Gleichstand geben, kann jeder in der Provinz vertretene Spieler eine Club- oder Personenkarte aus seiner Auslage spielen. Der Spieler, der die höchste Karte in der selben Farbe des von ihm kontrollierten Fraktionsstapels ausspielt, gewinnt. Seine Fraktion erhält die Stimme in dieser Provinz und er erhält auch den Fraktionsstein. Gibt es wieder Gleichstand, gewinnt niemand die Wahl. Alle ausgespielten Karten wandern auf den Ablagestapel. In Provinzen in denen Gleichstand ist, egal ob vor oder nach dem Bieten mit Karten aus der Auslage, werden IMMER alle Fraktionssteine entfernt. In Paris nimmt sich der Wahlsieger alle seiner Fraktionssteine. Jeder Fraktionsstein der siegreichen Partei zählt eine Stimme auf dem "Election Track". Ein Gleichstand wird genauso wie in den anderen Provinzen auch aufgelöst, allerdings können die Kontrahenten hier bis zu 4 Karten in aufeinanderfolgenden Runde ausspielen. Erst dann tritt in Paris der Fall ein, dass die Wahl unentschieden ist. Die Konsquenzen sind die gleichen, wie in den anderen Provinzen.

Anschließend werden in der 3. und 4. Runde (s. "Turn & VP Track" auf dem Spielplan) noch für den Sieger der Wahlen in den aufgeführten Provinzen extra Siegpunkte vergeben (Anm. d. Autors: Ich schlage hier vor, das bereits während der Wahl zu machen, ansonsten wird das hinterher recht chaotisch). Falls dort niemand die Wahl gewonnen hat, werden auch keine Siegpunkte vergeben.

Abschließend wird nun die neue Regierung ermittelt: Dieser wird von der Fraktion gestellt, deren Wahlstein auf dem "Election Track" am weitesten oben liegt. Auch hier werden Gleichstände wieder wie in Paris aufgelöst, es gewinnt dann die Fraktion, für die am meisten Punkte ausgespielt wurden. Wenn dann immer noch Gleichstand besteht, zählen die Radikalen höher als die Moderaten und die Moderaten höher als die Royalisten. Die Fraktion auf dem zweiten Rang ist die Opposition, auch hier gelten die gleichen Regeln bei Gleichstand.

Abschließend gibt es nun auch endlich Siegpunkte für die Spieler: Der Spieler, der die meisten Steine in den Farben der Regierung vor sich liegen hat (also: der die meisten Wahlen für die regierende Fraktion in von ihm kontrollierten Provinzen gewinnen konnte), erhält 5 Siegpunkte. Der mit den zweitmeisten Fraktionssteinen erhält noch 2 Punkte. Der Spieler mit den meisten Fraktionssteinen in der Farbe der Opposition erhält 3 Siegpunkte. Alle anderen Spieler gehen leer aus. Gleichstände werden genau wie vorher aufgelöst, kommt es dabei zu keinem eindeutigen Ergebnis, teilen sich die jeweiligen Spieler die Siegpunkte.

Danach kommen alle Fraktionssteine, die die Spieler durch die Wahl erworben haben, in den Vorrat zurück und eine neue Runde beginnt. Der Rundenmarker wird um ein Feld versetzt und die neue Spielreihenfolge wird bestimmt.

Das Spiel endet auf jeden Fall nach 4 Spielrunden, es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Es gibt aber noch zwei weitere Möglichkeiten, die das Spiel vorzeitig beenden: Die erste Möglichkeit ist der Sieg der Royalisten, also der Sieg der Gegenrevolution. Diese Bedingung tritt ein, sobald sieben oder mehr der Provinzen mit CR von weißen Fraktionen kontrolliert werden. Als "kontrolliert" gilt in diesem Sinne eine Provinz genau dann, wenn ein weißer Fraktionsstapel höher ist, als jeder andere Stapel in der Provinz (nur in weißer Stapel!!!!!!!!). Die Spieler müssen den Sieg der Gegenrevolution selber bemerken, dann gewinnt der Spieler mit den meisten weißen Steinen. Dazu zählt jeder Spieler seine weißen Steine, seine Auslage- und Handkarten zusammen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtanzahl gewinnt dann das Spiel. Siegpunkte zählen nicht. Die andere Möglichkeit ist eine komplette Radikalisierung der Revolution. Diese tritt ein, wenn die rote Fraktion (Radikale) in einer Wahl 17 Stimmen oder mehr erhält. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten roten Fraktionssteinen, gezählt wird dabei genau so wie bei dem Sieg der Gegenrevolution.
(Troudi 7.12.04)

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Ein wirklich schönes Mehrheitenspiel: Der Hintergrund der französischen Revolution scheint zwar etwas willkürlich gewählt, dem Autor gelingt es aber trotzdem, hier insbesondere die Sonderkarten auf diese Zeit abzustimmen. Das Spiel ist und bleibt durchweg spannend, auch ein großer Ärgerfaktor ist vorhanden, wenn einem wieder einmal die bereits sicher geglaubte Provinz unter der Nase weggeschnappt wird. Schlecht ist auch, wenn man mal wieder auf das falsche Pferd gesetzt hat und mit seiner Fraktion auf dem dritten Platz landet und leer ausgeht. Nachdenken lohnt sich unter Umständen, das Element der Karten macht es einem jedoch unmöglich, weiter als bis zum Ende der aktuellen Runde zu denken. Dicke Abstriche gibt es wieder einmal für die Regel: Wichtige und zentrale Aspekte sind weder deutlich hervorgehoben, noch gibt es irgendwelche illustrierten Beispiele, an denen man sich orientieren könnte. Auch eine bessere Übersicht über die Sonderkarten wäre erfreulich gewesen. Noch dazu versaut einem die Schriftgröße die Augen. Ein wirklich gelungenes Spiel, für die merkwürdige Regel gibt es aber - ganz klar - einen Punkt weniger, als ich sonst vergeben hätte. Gott sei Dank hat Warfrog aber einen verdammt guten Kundensupport, und wer eine Mail schreibt, hat in der Regel innerhalb von 24 Stunden Antwort. Eine Kaufempfehlung, allerdings nicht unbedingt ein Spiel für Familien oder Gelegenheitsspieler.

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