Machtspiele

Vielen Dank an eggertspiele für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : eggertspiele
Autor : Bauldric & Friends
Grafik : Maura Kalusky und Frederic Bertrand
Spielanzahl : 3 bis 5 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : 90 bis 120 min
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart: Mehrheitenspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2010 (Platz 10)

ZUR HAUPTSEITE
Machtspiele von Eggert-Spiele

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Übersichtstafeln - 26 Ereigniskarten - 7 Privilegkarten - 11 Erzfeindkarten - 100 Scheine Spielgeld - 21 Aktienpakete - 110 Führungskräfte-Figuren - 60 Mitarbeiter-Figuren - 5 Schmiergeldmappen - 1 Motivationsstein - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spieles ist es, in der Firma als erster Spieler in den wichtigsten Positionen die größte Macht anzusammeln.

Das große Spielbrett zeigt auf der einen Hälfte die Firmenstruktur. Hier sieht man die sechs verschiedenen Abteilungen, die in mehrere Büros für die Abteilungsleiter und jeweils einem Büro für den Bereichsleiter unterteilt sind, den Bereich für den Vorstand und natürlich auch ein Büro für den Boss der Firma. In diese Bereich können die Spieler später ihre Figuren hineinbringen, umsetzen oder abziehen, je nachdem welchen Einfluss sie auf die verschiedenen Bereich der Firma ausüben wollen. Die andere Hälfte zeigt mehrere Skalen auf denen sich die Macht der Spieler in den verschiedenen Bereichen wiederspiegelt. Außerdem gibt es noch eine Skala auf der die Motivation im Unternehmen festgehalten wird.

Zu Beginn des Spieles erhalten alle Spieler Figuren, die Führungskräfte darstellen, in ihrer Wunschfarbe, ein Startkapital von 800.000 Pinats, sowie eine Schmiergeldmappe um seine Mitspieler bestechen zu können. Desweiteren erhält jeder Spieler geheim eine Karte die seinen Erzfeind, einen Mitspieler zeigt, und eine Kompetenzkarte, die die Fähigkeiten des Erzfeindes zeigt. Die Privilegkarten, die später im Spiel immer an die jeweiligen Spieler gehen die den Bereichsleiter, bzw. Boss stellen, werden am Anfang des Spiels den teilnehmenden Spieler zufällig zugelost. Aktienpake werden je nachdem wieviele Spieler am Spiel teilnehmen bereit gelegt.

Zunächst wird eine Startaufstellung erzeugt. Der Startspieler (der Spieler mit dem Privileg Kommunikation) stellt eine Figur entweder in ein freies Büro eines Abteilungsleiters eines beliebiges Unternehmensbereichs, wobei immer in das am weitesten oben liegende Büro des gewünschten Bereiches eingesetzt werden muss. Zu jeder gerade eingesetzten Figur stellt er sofort drei Mitarbeiter aus dem allgemeinen Vorrat. Oder er stellt seine Figur auf eine freie Position in den Vorstand, wobei hier immer auf die am weitesten links gelegene Postion gesetzt werden muss. Sollten alle Positionen im Vorstand vergeben sein, wird die linke Figur dem jeweiligen Spieler zurück gegeben und alle anderen Figuren um ein Feld nach links versetzt, so das eine neue Figur ganz rechts eingesetzt werden kann. Im Uhrzeigersinn setzen alle Spieler genau eine Figur ein. Danach beginnt der Spieler, der gerade als letzter eine Figur eingesetzt hat und alle Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn setzen eine weitere Figur ein. Nun wird noch eine dritte Einsetzrunde durchgeführt, so wie die erste Einsetzrunde gespielt, und das eigentlche Spiel kann beginnen.

Gespielt werden mehrere Runden, die alle in den nachfolgenden Schritten ablaufen:
1) Zunächt muss der aktuelle Boss (in der ersten Runde gibt es noch keinen) seinen Stuhl räumen. Er kehrt in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurück.
Nun wird der neue Boss gewählt. Es stellt der Spieler den Boss, der die meisten Figuren im Vorstand hat. Haben mehrere Spieler die meisten Figuren im Vorstand, so gewinnt der Spieler dessen Figur am weitesten links steht. Der siegreiche Spieler nimmt seine Figur, die im Vorstand am weitesten links steht und stellt sie in das Büro des Bosses. Er erhält sofort die Privilegkarte des Bosses und legt sie so offen vor sich ab, dass der Text im hellen Bereich lesbar ist. Sollte sich durch das Entfernen einer Figur aus dem Vorstand eine Lücke gebildet haben, rücken die Spieler ihre Vorstandsfiguren nach links um diese Lücke zu schliessen.
2) In allen sechs Unternehmensbereichen wird nun der neue Bereichsleiter ermittelt. Es gewinnt der Spieler der in diesem Unternehmensbereich die meisten Führungskräfte in den Abteilungsleiterbüros besitzt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Arbeitern in diesem Bereich. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, gewinnt der Spieler, der einen Abteilungsleiter im am weitesten oben liegenden Büro besitzt. Folgende drei Situationen können eintreten:
  • Gibt es keinen amtierenden Bereichsleiter, so nimmt der siegreiche Spieler eine Figur aus seinem Vorrat und stellt diese in das Bereichsleiterbüro.
  • Ist der alte amtierende Bereichsleiter auch der neue, so werden keine Figuren umgesetzt.
  • Wird der neue Bereichsleiter von einem anderen Spieler gestellt als der amtierende, so kann der amtierende Spieler den aktuellen Bereichsleiter entweder in den Vorstand setzen, oder diese Figur wird zum Berater dieses Unternehmenbereichs ernannt. Der neue Bereichsleiter wird aus dem Vorrat des siegreichen Spielers entnommen.
Wurden alle Bereichsleiter ermittelt gehen die jeweiligen Bereichsleiter-Privilegkarten zu den Spielern, die den aktuellen, jeweiligen  Bereichsleiter stellen. Alle Karten werden offen vor den jeweiligen Spielern ausgelegt, so dass sie selber den Text auf hellem Untergrund lesen können.
3) Die Spieler erhalten nun Punkte auf der Einflussskala. Der Boss bringt zwei Punkte, alle Figuren im Vorstand bringen den jeweiligen Spielern genau einen Punkt.
4) Der Bereichsleiter Kommunikation mischt alle vorhandenen Ereigniskarten und zieht sechs Karten auf die Hand. Zusätzlich nimmt er sich die beiden Standardereignisse "Vorstandssitzung" und "Prämie" auf die Hand. Aus diesen acht Karten bildet er nun nach seiner Wahl einen für die Mitspieler verdeckten Nachziehstapel, wobei er zwei Regeln einhalten muss. Die Karte "Vorstandssitzung" muss sich in der unteren Hälfte des Nachziehstapels befinden, also frühstens an Position Fünf in Kartenreihenfolge, und die Karte "Prämie" muss sich vor der Karte "Vorstandssitzung" im Nachziehstapel befinden. Nun wird noch der Motivationsstein auf den Wert 6 gestellt und schon können die Abteilungsrunden beginnen.
5) Je nachdem wo sich die Karte Vorstandssitzung im Nachziehstapel befindet, die das Ende der Runde einläutet werden nun vier bis sieben Abteilungsphasen gespielt. Jede Phase läuft dabei wie folgt ab. Der Leiter Kommunikation deckt nun die erste Ereigniskarte auf und führt das angegeben Ereignis durch. In der Regel ändert sich nun die Motivation oder das Geldkonto eines oder mehrerer Spieler. Der Wert der Motivation ist entscheidend dafür in welcher Weise die Privilegien eingesetzt werden können. Nun führt jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, genau eine der nachfolgenden Aktionen aus.
Es gilt zu jeder Zeit, dass in einem Abteilungsbüro sich nur Abteilungsleiter eines Spielers, und maximals sechs Mitarbeiter aufhalten können. Bei Neugründungen von Abteilungen kann der Unternehmensbereich immer frei gewählt werden. Neugründungen können nur in leeren Büros durchgeführt werden, man muss immer das in dem gewünschten Bereich im obersten, freien Büro gründen.
  • Mitarbeiter einstellen: Der Spieler nimmt sich zwei Mitarbeiter und stellt sie in beliebiges Büros in denen er mindestens einen Abteilungsleiter besitzt. Durch das Privileg Personal können zusätzliche Mtarbeiter eingestellt werden.
  • Abteilung gründen: Entweder gründet der Spieler eine neue Abteilung indem er eine Führungskraft aus seinem eigenen und einen Mitarbeiter aus dem allgemeinen Vorrat nimmt und ins Spiel bringt. Oder er nimmt sich beliebig viele seiner Mitarbeiter aus dem Büros und gründet damit eine oder zwei neue Abteilungen die mindestens aus zwei Mitarbeitern bestehen müssen. Danach ersetzt er in jedem neu gegründeten Büro jeweils einen Mitarbeiter, den er zurück in den Vorrat legt, durch eine Führungskraft aus seinem eigenen Vorrat.
  • Abteilungen umstrukturieren: Entweder gründet der Spieler eine sogenannte Hauptabteilung. Hierzu werden zwei Abteilungen zu einer Abteilung zusammen gelegt, die neue Abteilung kann auf einem Feld entstehten auf dem bereits eine der beiden Abteilungen vorher waren oder auf einem vorher leeren Feld. Die beiden Abteilungsleiter bleiben bestehen, es müssen aber zwei Mitarbeiter nach dem Zusammenschluss entfernt werden. Oder er nimmt eine oder zwei komplette Abteilungen, oder genau eine Hauptabteilung, und stellt sie auf einer anderen Stelle auf dem Spielplan auf, gründet somit neue Abteilungen in anderen  Unternehmensbereichen.
  • Als Bereichsleiter abdanken: Der Spieler kann einen Bereichsleiter in den Vorstand stellen oder als externen Berater im entsprechenden Unternehmenbereich engagieren. In beiden Fällen verliert er sein Privilig, das erst wieder bei der Ermitlung des neuen Bereichsleiters ins Spiel kommt. Entscheidet er sich für die Position des Vorstandes werden Bereichsleiter und alle eigenen Abteilungsleiter, außer aus Hauptabteilungen, aus diesem Unternehmensbereich in den Vorstand gestellt. Gibt es nicht genug freie Plätze, werden von links Figuren aus dem Vorstand heraus genommen und an die jeweiligen Spieler zurück gegeben. Wird aus dem Bereichleiter ein externer Berater, gehen alle eigenen Abteilungsleiter, außer aus Hauptabteilungen, in den Vorrat des Spielers zurück. In beiden Fällen gehen alle eigenen Mitarbeiter, auch aus Hauptabteilungen, zurück in den allgemeinen Vorrat.
  • Mitspieler bestechen: Durch Bestechungen kann man in den Besitz von fremden Privilegkarten kommen. Hierzu legt der Spieler einen beliebigen Geldbetrag, mindestens aber 50.000 Pinats in seineSchmiergeldmappe und reicht diese dem Besitzer des Privilegs. Nimmt der Mitspieler das Angebot an, nimmt er das Geld aus der Mappe und gibt sein Privileg ab. Der aktive Spieler legt das gerade erhaltene Privileg, so vor sich ab, dass er den Text auf der orangenen Seite lesen kann. Das Privileg auf der orangenen Seite ist in der Regel immer besser für den aktiven Spieler. Beide an der Bestechung beteiligten Spieler erhalten einen Korruptionspunkt. Lehnt der andere Spieler hingegen ab so bekommt nur der aktive Spieler (Bestecher) einen Korruptionspunkt und darf diesen Bestechungsversuch ein weiteres mal wiederholen, bei einem anderen Mitspieler, aber auch bei dem gleichen Privileg. Ist er erfolgreich wird wie oben verfahren. Wird dieser Versuch erneut abgelehnt, ist dieser Versuch beendet. Der Spieler darf einen oder zwei komplette Bestechungsversuche durchführen. Jeder Mitspieler der mindestens einen Bestechungsversuch abgelehnt hat und keinen weiteren Bestechungsversuch angenommen hat, verliert einen Mitarbeiter seiner Wahl.
  • Punkte erkaufen: Hat man ausreichend Geld, kann der Spieler entweder ein Aktienpaket kaufen und auf der Aktienleiste entsprechend vorgehen oder einen externen Berater engagieren oder eine Hauptabteilung bestehend aus zwei Führungskräften kaufen oder einen Einflusspunkt auf der Einflussleiste kaufen, gleichzeitig aber auch drei Mitarbeiter entlassen. Spieler mit dem Buchhalter-Privileg bekommen Aktienpakete möglicherweise günstiger.
  • Spezielle Privilegien nutzen: Besitzt man das Entwicklungs-Privileg kann man einen Mitarbeiter eines Mitspielers abwerben, also den Mitarbeiter eines Mitspielers aus der Abteilung herausnehmen und in eine eigene Abteilung wieder einsetzen. Besitzt man das Rechte & Patente-Privileg kann man einen eigenen Mitarbeiter entlassen und erhält dafür einen Punkt auf der Einflussleiste.
Falls das Ereignis "Prämie" aufdeckt worden ist, werden für Aktieninhaber, Abteilungsleiter, Vorstandsmitglieder und dem Boss Gelder ausgezahlt. Spieler mit dem Controlling-Privileg können an zusätzliches Geld kommen. Auch danach führt jeder Spieler wie oben eine Aktion aus. Falls das Ereignis "Vorstandssitzung" aufdeckt wird darf der Spieler mit dem Boss-Privileg noch eine neue Abteilung gründen, danach endet die Runde sofort, es werden keine weiteren Aktionen mehr durchgeführt.

Das Spiel endet in der Runde in der ein Spieler vier der nachfolgenden sechs Bedingungen erfüllt hat.
Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt Es gewinnt der Spieler der am Ende des Spieles die meisten der sechs obigen Bedingungen erfüllt hat. Haben hier mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Bedingungen erfüllt. Gewinnt der Spieler mit dem meisten Bargeld
(Superfred 05.09.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von eggertspiele

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Machtspiele ist eine hervorragende Simulation einer fiktiven Firma in der mehrere Leute nach Macht streben. Von der Anleitung wird man beim ersten Lesen erschlagen. Viel zu viefältigtig sind die Möglichkeiten die die Spieler im Spiel durchführen können. Dennoch ist die Anleitung gut strukturiert und erklärt die verschiedenen Regeln immer wieder an eingänglichen Beispielen. Auch das Spielmaterial ist sehr umfangreich. Es gibt viel Holzmaterial wie die Abteilungsleiter und die Mitarbeiter, aber auch viel Pappe und Papier in Form von Privilegkarten, Ereigniskarten, Aktien und natürlich viele Geldscheine. Um das Spiel und damit auch die vielen Zugmöglichkeiten und deren Zusammenhänge besser kennen zu lernen, lohnt es sich vor der ersten Spiel einmal eine komplette Proberunde zu spielen. Denn nach solch einer Proberunde wird vieles klarer und man wird sich Fragen, warum man die Anleitung beim ersten Mal so schwierig fand, denn viele Aktionen gehen schnell in Fleich und Blut über, sind im Nachhinein schon fast trivial, so dass einer kompletten Runde Machtspiele nichts mehr im Wege seht. Ein komplettes Spiel dauert zwar rund zwei Stunden, die aber wie im Flug vergehen, da alle Spieler ständig irgendwie im Spiel involviert sind. Außerdem sollte man natürlich auch immer schauen was denn die anderen Mitspieler so treiben, damit die eigenen Pläne nicht durchkreuzt werden. Von der Spieleranzahl funktioniert eine 3er-Runde regeltechnisch einwandfrei, dennoch macht eine 5er-Runde immer noch am meisten Spass, da hier der Konkurrenzkampf einfach am größten ist. Über das Thema kann man sicherlich streiten. Viele, die jeden Tag acht Stunden in irgendwelchen Büros herumhängen werden vielleicht lieber in einer Fantasy- oder in einer historische Welt ihre Freizeit verbringen wollen, dennoch passen die Mechanismen perfekt zu dieser intriganten und mit Vitamin-B behafteten Welt eines Großkonzerns, so dass zwar anfänglich etwas über das Thema gemeckert wurde, am Ende aber alle begeistert über Machtspiele waren. Im Handel ist das Spiel für rund 35 Euro erhältlich.

Fragen zu Machtspiele? Schickt uns eine mail.