Magblast

Vielen Dank an FFG / Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor : Tom Jolly
Graphik : Andrew Navaro / Brian Schomburg
Spieleranzahl :  2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 20-60 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Kartenlegespiel



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Magblast von FFG

Das Spielmaterial
10 Kommandoschiffkarten - 54 Flottenschiffkarten -101 Aktionskarten - 1 Spielregel

Der Weltraum ist dann doch nicht so unendlich, wie wir bisher vielleicht alle dachten. Jedenfalls sind die Armadas der Völker, die die Spieler von ihrem Kommandoschiff aus befehligen, dann so dicht bei einander, dass es nicht genug Platz für alle gibt. Daher machen sich die Völker nun auf, sich durch den Kampf zwischen ihren Schiffen gegenseitig auszuschalten und so zu bestimmen, wer die Vorherrschaft über die Galaxis erringen wird...

Vor dem Spiel werden die Flottenschiffe und Kommandoschiffe getrennt und bilden je einen verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler nimmt sich nun zunächst die oberste Karte vom Kommandoschiffstapel und legt diese offen vor sich hin. Jedes Kommandoschiff hat 4 Zonen, jeweils eine an jeder Seite der Karte, eine Hüllenstärke entsprechend der Zahl unten rechts auf der Karte und eine Kommandofähigkeit (im Text auf der Karte), wobei einige Kommandofähigkeiten dauernd und andere nur bestimmt oft verwendet werden dürfen. Nun nimmt sich jeder Spieler vier Flottenschiffe, sieht sich diese gut an und legt danach jeweils ein Flottenschiff in eine Zone seines Kommandoschiffes. Bei Flottenschiffen zeigt die Zahl oben links die Geschwindigkeit, die Zahl unten rechts die Hüllenstärke  und der Text die Klasse und evtl. Sonderfähigkeiten an. Der farbige Kreis links unten entspricht der Farbe der Blasts, die dieses Schiff abfeuern darf. Ein beliebiger Spieler wird Startspieler und das Spiel kann beginnen.

Gespielt wird in Spielerzügen, wobei der Startspieler mit seinem Zug beginnt und danach die anderen Spieler im Uhrzeigersinn folgen. Jeder Spielerzug besteht immer aus bis zu fünf aufeinanderfolgenden Phasen:

1. Abwerfen: Der Spieler darf beliebig viele Karten von der Hand abwerfen, egal welcher Art diese Karten sind. Je mehr Karten man in dieser Phase abwirft, desto mehr Karten darf man in der nächsten Phase nachziehen.

2. Nachziehen: Der Spieler darf nun solange Karten vom Nachziehstapel auf seine Hand nehmen, bis er wieder 5 Karten auf der Hand hat. Hat man bereits 5 oder mehr Karten auf der Hand, wird diese Phase übersprungen. Während des Spiels gilt allerdings kein Handkartenlimit.

3. Schiffe bauen: In dieser Phase versuchen die Spieler nun, verlorene Schiffe zu ersetzen. Dazu kann er Ressourcen-Karten von seiner Hand eintauschen. Das sind solche Karten, auf denen oben links in der Ecke eine bestimmte Anzahl von Symbolen (Sterne, Kreise, Rauten) abgebildet sind. Der Spieler kann nun versuchen, gegen den Eintausch von Karten ein Schiff zu ersetzen. Dazu muss er entweder soviele Ressourcen-Karten abgeben, dass er drei Symbole einer Art oder jeweils ein Symbol aller drei Arten zusammenkriegt. Der Spieler darf dann die oberste Karte vom Stapel mit den Flottenkarten ziehen. Das Schiff wird dann in die Zone des Kommandoschiffes gelegt, in der es starten soll. Es ist möglich, im Verlauf einer Phase mehrere Schiffe zu bauen.

4. Manövrieren: Die Schiffe dürfen sich nun in die verschiedenen Zonen um das eigene Kommandoschiff herum bewegen, entsprechend ihrem Bewegungswert. Dabei können während der Bewegung immer beliebig viele Schiffe in einer Zone sein, allerdings darf diese Phase nicht beendet werden, wenn sich mehr als drei Schiffe in einer Zone befinden. Die Bewegung findet von Zone zu Zone statt, die Zugrichtung ist dabei egal.

5. Angreifen: Mit den verschiedenen Blast-Aktionskarten kann man gegnerische Schiffe angreifen. Bei einem Angriff müssen immer drei Schritte durchlaufen werden:
  1. Schiff auswählen: Der Spieler wählt ein Schiff aus, das Feuern soll. Dazu muss es ein Geschütz besitzen, dass der Farbe der Blast-Karte entspricht. Außerdem darf das Schiff in der aktuellen Runde noch nicht gefeuert haben.
  2. Blast abfeuern: Die Blastkarte wird auf das Zielschiff gelegt, dass sich immer in der selben Zone befinden muss, wie das Schiff das feuert. Ein feindliches Kommandoschiff kann nur angegriffen werden, wenn die entsprechende Zone leer ist. Der Spieler muss beim Feuern einen "Soundeffekt" von sich geben. Vergisst er das, dann war der Blast ein Fehlschuss.
  3. Schaden feststellen: Ist der Blast ordnungsgemäß ausgespielt worden und der Besitzer des Zielschiffes hat keine Aktionskarte gespielt, die das Treffen des Blasts verhindert, dann wird nun die Karte so unter das Zielschiff geschoben, dass die Schadensanzeige noch sichtbar ist. Sobald der Schadenswert von Karten unter einem Zielschiff der Hüllenstärke dieses Schiffes entspricht oder sie übersteigt, ist das Schiff zerstört. Wird ein Flottenschiff zerstört, wird es auf einen Ablagestapel für Flottenschiffe gelegt. Wird das Kommandoschiff zerstört, dann scheidet der entsprechende Spieler aus dem Spiel aus und auch sein Kommandoschiff kommt aus dem Spiel.
Neben den Blast-Karten gibt es auch noch die sog. Geschwader-Karten ("Bomber" und "Jäger"), die ebenfalls Angriffe führen können. Dazu muss man zunächst ein Trägerschiff in seiner Flotte haben. Dann darf man beliebig viele Geschwader von der eigenen Hand auf gegnerische Schiffe spielen, d.h. diese Schiffe angreifen. Dabei können Bomber immer nur Schiffe in der gleichen Zone angreifen, Jäger dagegen jedes beliebige Schiff in jeder Zone. Aber auch Geschwader dürfen Kommandoschiffe nur angreifen, wenn sie mindestens eine freie Zone haben. Geschwader werden nach dem Ende der Runde allerdings wieder auf die Hand genommen, d.h. sie verursachen keinen permanenten Schaden, sondern ihr Feuer ist nur dann wirksam, wenn sie das Ziel endgültig zerstören. Neben Aktionskarten können sich Spieler mit einem eigenen Trägerschiff und Geschwadern auch durch das Ausspielen von Jägern einen feindlichen Angriff abwehren: Wird ein Jäger gegen einen Bomber gespielt, kommt der Bomber auf den Ablagestapel und der Jäger wieder auf die Hand des Besitzers. Fängt ein Jäger einen anderen Jäger ab, dann kommen beide Karten auf den Ablagestapel.

Die letzten beiden wichtigen Aktionskarten sind die Treffer-Karten ("Direkter Treffer"/"Wirkung Direkter Treffer"), die mit Blast-Karten zusammen ausgespielt werden müssen. Nur wenn mit einer Blast-Karte ein Treffer auf ein gegnerisches Schiff erzielt wurde, dann darf die Karte "Direkter Treffer" gespielt werden, die wieder vom Gegner mit Karten oder dem Einsatz einer Spezialfähigkeit abgewehrt werden kann. Wurde auch diese Karte nicht abgewehrt, kann man mit dem gleichen Schiff einen weiteren Angriff durchführen oder die Karte "Wirkung Direkter Treffer" ausspielen und befolgt dann die Anweisungen auf der Karte.

Hat ein Spieler alle diese Phasen durchgespielt (oder auch darauf verzichtet), dann ist der Spielerzug beendet und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist mit seinem Zug an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald nur noch das Kommandoschiff eines Spielers im Spiel ist. Dieser Spieler gewinnt das Spiel und wird zum Großimperator des Universums. Herzlichen Glückwunsch.
(Troudi 20.06.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Fantasy Flight Games
- Die Homepage von Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Da kann man sagen, was man will, ich finde das Spiel wirklich überaus gelungen. Die Regeln von "Magblast" sind ruckzuck erklärt und das Spiel geht dann einfach von der Hand. Dabei darf man natürlich nie vergessen, dass es sich auch bei diesem Spiel um ein nicht ganz ernst gemeintes Fun-Kartenspiel handelt, und so spielt sich das Spiel dann auch. Zu "Magblast" gehört dabei natürlich auch das gewisse Quentchen Kartenglück, trotzdem lässt das Spiel auch eine ganze Menge Raum für taktische Manöver: Z.B. sollte man darauf achten, wer welche Zone gerade nicht so gut geschützt hat und wo sich ein Angriff lohnt, während man gleichzeitig selber darauf achten sollte, welche Zone am eigenen Kommandoschiff gerade besonders verwundbar ist. Zusätzlich lässt sich das Spiel auf mehrere Arten spielen: Wer ein schnelles Spiel will, sucht sich schnell einen Verbündeten und versucht gemeinsam mit ihm, zusammen die Zone eines Spielers leer zu räumen und dann das Kommandoschiff anzugreifen und zu vernichten. Wer Spaß dran hat, kann aber durchaus auch eine längere Partie riskieren, die dann in einem epischen Gemetzel der Völker untereinander endet. Klar kann man sich über solche Fun-Kartenspiele immer streiten, im Gegenteil zu anderen Vertretern dieser Kategorie - wie z.B. "Munchkin" - wird das Spiel aber nicht so schnell langweilig und beinhaltet durchaus taktische Komponenten. Daher stellt "Magblast" meiner Meinung eine nette Abwechslung dar und ist ein Spiel, dass viel Spaß macht und einen netten Zeitvertreib darstellt. "Magblast" ist für ca. 11 Euro im Handel zu haben.

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