Meine Zwerge fliegen hoch


Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus
Autor : Michael Palm / Sebastian Jakob
Grafik : John Kovalic
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Erscheinungsjahr : 2004
 
Spielart: Kartenablege- / Würfelspiel

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Das Spielmaterial:
88 Spielkarten - 5 Würfel - 4 Schatzsteine - 4 Kampfsteine - 40 Goldstücke -
4 Übersichtskarten - 1 Spielplan  - 1 Spielregel


Im Roten Gebirge leben seither die Goblins, Orks, Trolle und andere Fantasy-Wesen. Alle diese Wesen kennen genau den Wert von Edelsteinen und Münzen. Die Spieler übernehmen nun die Rolle von Anführern, die ihre Kenntnisse der Region nutzen und die einzelnen Wesen zu Horden zusammenstellen, um möglichst viel Gold zu erbeuten. Der Spieler, der seine Karten geschickt spielt und als erster 15 Goldmünzen sammeln kann, gewinnt das Spiel.

Vor dem Spiel werden die Karten nach Rückseiten getrennt. Ein Nachziehstapel besteht dann aus Kreaturenkarten, der andere Stapel aus Fertigkeits- und Ereigniskarten. Jeder Spieler zieht sich nun 5 Karten, dabei kann er Karten von beiden Stapeln ziehen. Außerdem wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich die beiden Spielfiguren. Der Spieler mit den schmutzigsten Händen wird Startspieler.

Das Spiel verläuft in Spielerrunden, wobei jede Spielerrunde aus mehreren Phasen besteht:  

  1. Der aktive Spieler kann eine Kreaturenkarte vor sich ablegen. Dabei spielt es keine Rolle, wieviele Kreaturenkarten ein Spieler vor sich ausliegen hat. Gleiche Kreaturen sollten jedoch immer als eine Gruppe ausgelegt werden. Unbedingt zu beachten ist jedoch, dass das Ausspielen einiger Figuren Auswirkungen auf andere Kreaturen haben kann, die sich bereits in der eigenen Auslage oder in der Auslage eines Mitspielers befinden. Wenn man zum Beispiel einen Ork in seiner Auslage hat und einen Zwerg ausspielt, verlässt der Ork die eigene Horde und kommt auf den Ablagestapel. Ist der ausgespielte Zwerg der 3. Zwerg auf der gesamten Spielfläche, verlassen sogar die Orks aller Spieler die jeweiligen Horden. Von Kreatur zu Kreatur hat das Ausspielen unterschiedliche Konsequenzen, genauere Informationen geben die beigelegten Übersichtskarten.
  1. Der aktive Spieler kann eine Fertigkeitskarte zu einer Kreatur legen. Diese Karten erhöhen zum Beispiel den Kampfwert von Orks, vermindern den Kampfwert von Zwergen etc. (s. auch auf der beiliegenden Übersichtskarte). Deshalb können Fertigkeitskarten entweder in die eigene Auslage gelegt werden oder bei einem anderen Spieler abgelegt werden. Bedingung ist allerdings immer, dass der Spieler bereits Kreaturen in der Auslage hat, für die diese Fertigkeit gilt. Fertigkeitskarten können auch für eine ganze Gruppe von gleichen Kreaturen nützlich (oder schädlich) sein und werden erst dann entfernt, wenn die letzte Kreatur dieser Art die Horde verlässt.
  1. Der aktive Spieler kann eine Kampfkarte ausspielen. Dadurch werden Kämpfe ausgelöst, an denen jeweils 1 bis 5 Kreaturen (maximal) teilnehmen können. Jeder Spieler - außer er hat gar keine Kreatur - muss an dem Kampf teilnehmen und kann entsprechend Kreaturen aus seiner Auslage in den Kampf entsenden (der Wert ist dabei ein Maximalwert). Der Startspieler beginnt, alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn: Für jede Kreatur wird mit so vielen Würfel gewürfelt, wie dies auf der Kreaturenkarte angegeben ist. Der Gesamtwert aller Kreaturen wird mit dem Kampfstein des jeweiligen Spielers auf dem Spielplan markiert. Für jede gewürfelte "1" wird außerdem der Schatzwert erhöht, was auf dem Spielplan dementsprechend mit dem Goldstein des jeweiligen Spielers markiert wird. Zu beachten sind im Kampf natürlich immer die Fertigkeitskarten sowie die verschiedenen Sondereigenschaften, die verschiedene Kreaturen haben (einige finden z.B. gar kein Gold, andere dafür bei einer 1-3 etc.). Nach dem Kampf kann jeder Spieler - beginnend mit dem Startspieler - eine Ereigniskarte verdeckt ausspielen. Die Karten werden dann gleichzeitig aufgedeckt und jeder Spieler kann nun das Ereignis nutzen. Erst nach dem Ausspielen der Ereigniskarten ist der Kampf endgültig entschieden - außer natürlich, dass gar kein Spieler eine Ereigniskarte ausspielt. Der Sieger mit dem höchsten Wert an Kampfpunkten gewinnt den Kampf. Er kann sich nun die Anzahl an Goldmünzen aus dem Vorrat nehmen, die auf der Kampfkarte abgebildet sind. Außerdem erhält er Goldmünzen in Höhe der Zahl, die durch seinen Goldstein markiert wird. Danach verlässt die Kreatur mit dem besten Kampfwert die Kriegshorde des Gewinners. Am Ende eines Kampfes füllen alle Spieler ihre Handkarten wieder auf 5 auf.
  1. Der aktive Spieler kann eine Handkarte austauschen. Dazu wirft er einfach eine beliebige Karte offen auf einen der beiden Ablagestapel und zieht eine neue Karte von einem der beiden Stapel nach.
Am Ende seines Zuges füllt der aktive Spieler immer seine Handkarten auf, bis er wieder 5 Karten auf der Hand hat.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler nach einer Kampfphase mindestens 15 Goldmünzen in seinem persönlichen Vorrat hat.
Das Spiel endet dann sofort. Gibt es einen Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Kreaturen. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den Kreaturen mit den höheren Kampfwerten.
(Troudi 31.05.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Mit "Meine Zwerge fliegen hoch" liegt ein Spiel vor, dass gerne an den Erfolg von "Munchkin" anknüpfen möchte. Auch hier gilt es, Schätze zu sammeln und dafür nach Möglichkeit die richtigen Kreaturen einzusetzen. Der Munchkin-Grafiker hat auch hier ganze Arbeit geleistet und witzige und originelle Karten gestaltet. Das Spiel an sich ist sehr nett und flüssig, enthält jedoch keiner wirklich neuen Ideen. Wie das Spiel verläuft ist allerdings stark abhängig von den Mitspielern. Anders als bei "Munchkin" springt hier der Funke der Witzigkeit nicht so schnell über. Die Spieler sind eher gefordert, sich auf das Spiel einzulassen und mitzuspielen. Wer keine Phantasy-Spiele oder die Thematik an sich nicht mag, ist mit diesem Spiel nicht gut beraten. Bei "Meine Zwerge fliegen hoch" geht es vor allem um den Spielspaß und die originelle Thematik, an dem Freunde des Genres sicherlich ihren Spaß haben werden. Für Taktiker oder Strategen ist das Spiel allerdings absolut nicht geeignet, ansonsten kann man es sicherlich mal ausprobieren. Das Spiel ist für ca. 12 Euro im Handel zu haben.

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