Pfeffersäcke

Auf einen Blick:
Verlag : Goldsieber
Autor : Christwart Conrad
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-6 (4-5 optimal)
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60 - 90 Minuten
Erscheinungsjahr : 1998

Art: Mehrheiten- und Aufbauspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 1999 (Platz 10)

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Das Spielmaterial
270 Kontore - 25 Stadtmarken - 12 Geleitbriefe -  6 Hundertermarker - 1 Abdeckmarke -
 Zählleiste - 150 Scheine Spielgeld - 1 Spielplan - 1 Spielanleitung - 1 farbiges Beiblatt

Im spätmittelalterlichen Europa lag die Macht in Europa vor allem auch in den Händen reicher und mächtiger Kaufleute. Diese wurden "Pfeffersäcke" genannt, nach dem Gewürz, auf den sie ihren enormen Reichtum gründeten. Die Spieler müssen nun ebenfalls die Macht dieser Kaufleute nutzen, indem sie sich in Europa ausdehnen, Erträge erwirtschaften und Einflußpunkte sammeln. Der Mitspieler mit den meisten Einflußpunkten wird der wichtigste "Pfeffersack".

Der Spielplan wird ausgelegt, jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält 20 Kontore in seiner Farbe. Außerdem erhält jeder Spieler Startkapital, dies varriert je nach Anzahl der Mitspieler. Außerdem erhält jeder Mitspieler zwei Geleitbriefe, und die runden Stadtmarken werden gleichmäßig aufgeteilt, so daß jeder Mitspieler gleich viele Stadtmarker besitzt. Ein Kontor einer Farbe wird auf die 20 der Zählleiste gesetzt, auf der die Anzahl noch freier Kleinstädte angegeben wird.

Ein Startspieler wird ermittelt, danach sind folgende Aktionen durchzuführen:

1. Aktion
Solange man noch welche besitzt, muß man eine seiner Stadtmarken auf eine noch freie Stadt mit entsprechender Zahl setzen. Besitzt kein Spieler mehr eine Stadtmarke, entfällt diese Aktion dann.

2. Aktion
Der Spieler hat nun die Möglichkeit, seine Städte zu erweitern, auf denen er bereits mindestens einen eigenen Kontor hat. Dazu stellt er einen Kontor seiner Farbe auf das Zahlfeld des Stadtmarkers, daß dann später ganz normal mit eingebaut wird. Der Spieler erhält dann allerdings für diese Stadt kein Geld. Ob der Stadtmarker noch auf dem Spielplan ist, oder schon entfernt wurde, ist für diese Aktion unwichtig.

3. Aktion
Der Spieler kassiert nun Einnahmen für die Städte, in denen noch ein Stadtmarker liegt, er mindestens einen eigenen Kontor besitzt und in der keine Erweiterung (2. Aktion) durchgeführt wurde. Bei Erfüllung dieser drei Bedingungen erhält der Spieler, unahbängig von der Anzahl seiner Kontore, Geld pro freiem Feld in der Stadt. Die Höhe des Geldes die man für ein freies Feld bekommt, hängt wieder von der Spieleranzahl ab.

4. Aktion
In dieser Runde erhält der Spieler sein Grundeinkommen, das je nach Anzahl der Mitspieler zwischen 2 und 10 Gulden variiert.

5. Aktion
In dieser Aktionsphase hat der Spieler dann die Möglichkeit, seinen Einfluß durch einen Kontor zu verstärken. Dazu sucht er sich eine Stadt mit einem oder mehrerer seiner Kontore aus, von dieser Stadt aus kann dann erweitert werden. Die Erweiterung erfolgt dann über eine Straßenverbindung, die entweder in eine Kleinstadt oder eine Großstadt. Voraussetzung für die Erweiterun ist, daß der Spieler die Kosten für die Verbindung (steht auf den einzelnen Straßen) bezahlen kann, und das sich in der avisierten Stadt noch kein eigenes Kontor befindet und natürlich noch ein Stadtfeld frei sein muß (in Kleinstädte kann immer nur ein Kontor platziert werden, dafür erhält der Erbauer sofort einen Einflußpunkt auf der Punktleiste). Auch in Städte, bei denen die Stadtmarke bereits entfernt wurde, können noch Kontore hineingesetzt werden, um so eventuell Verbindungen in dahinterliegende Städte zu ermöglichen. Der Kontor wird entweder direkt auf die Kleinstadt platziert, in einer Großstadt kommt er auf das Zahlenfeld.

6. Aktion
In dieser Aktion werden zunächst die Häuser die sich auf den Zahlenfeldern auf den im Uhrzeigersinn nächsten freien Platz in den Großstädten gesetzt. Danach wird kontrolliert ob sich in der Stadt eine Mehrheitensituation ergeben hat und ob gewertet wird: Dies tritt ein, wenn ein Spieler die absolute Mehrheit hat (z.B. bei einer Stadt mit dem Wert 5 mind. 3 Kontore dort eingerichtet hat). Für die absolute Mehrheit erhält ein Spieler Einflußpunkte in Höhe der Zahl die auf der Stadtmarke abgedruckt ist. Die zweite Mehrheitensituation ergibt sich, sobald alle Felder einer Stadt belegt sind: Der Spieler mit den meisten Kontoren erhält dann die Einflußpunkte, allerdings nur in halber Höhe (abgerundet) der aufgedruckten Zahl auf dem Stadtmarker. Gibt es einen Gleichstand gewinnt der Spieler, der als erster einen Kontor in der Stadt eröffnet hat. Nach Auflösung beider Mehrheitensituationen werden die Stadtmarken entfernt und aus dem Spiel genommen, die Häuser bleiben aber direkt in der Stadt auf dem Spielplan.

Zusätzlich kann man 2 mal im Spiel seine Geleitbriefe einsetzen. Diese haben drei verschiedene Einsatzmöglichkeiten: Erstens kann man sie bei der 2. Aktion nutzen und um 2 Kontore statt des üblichen 1 Kontors erweitern. Zweitens kann man damit seine Einnahmen in der 3. Phase verdoppeln, darf dazu allerdings in der 2. Phase nicht erweitert haben. Beträgt das verdoppelte Einkommen aller Städte weniger als 48 Gulden, darf man sich trotzdem 48 Gulden nehmen. Drittens kann man den Geleitbrief nutzen, um in der 5. Aktionsphase 2 neue Kontore statt nur 1 Kontor zu errichten. Hat man eine dieser Sonderaktionen durchgeführt, muß man dafür einen Geleitbrief abgeben.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn entweder alle kleinen Städte bebaut wurden, oder alle Stadtmarken der großen Städten vom Spielplan entfernt wurden oder eine Runde lang kein Spieler einen neuen Kontor eröffnet hat.

Dann erfolgt die Wertung: Zusätzlich zu den Einflußpunkten auf der Punktleiste erhält jeder Spieler jeweils 1 Punkt für 20 Gulden Barvermögen, außerdem 2 Punkte für jede Region, in der er mindestens einen Kontor errichtet hat.

                (Troudi 22.11.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Goldsieber

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Die Regeln klingen zunächst einmal einfach und relativ belanglos. Einfach sind sie auch (dazu auch sehr gut erklärt), belanglos allerdings keineswegs. Wer die Regeln zum ersten Mal hört und das Spielbrett zum ersten Mal sieht, vermutet dahinter dann doch noch nicht das komplexe Strategiespiel, daß sich einem dann tatsächlich erschließt: Eine gute Planung ist notwendig und es gilt sehr sorgfältig abzuschätzen, ob man seinen Einfluß in einer Stadt erweitern möchte oder lieber Geld kassiert. Zu wenig Geld kann einen schnell aus dem Konzept bringen. Gleiches gilt wenn mann nicht richtig überlegt, was die lieben Mitspieler denn so als nächstes machen könnten. Oft hat man sich dann irgendetwas umsonst ausgerechnet, was so nicht mehr aufgeht da die Konkurrenz mal wieder schneller war. Den einzigen Glücksfaktor im Spiel stellt die Verteilung der Stadtmarken zu Beginn da, ansonsten braucht man ein geschicktes Händchen bei seinem eigenen Haushaltsmanagement und sollte versuchen, daß Spielgeschehen immer genau im Auge zu behalten. Aufgrund der einfachen Regeln und der Tatsache daß man doch relativ schnell ausmachen kann, worum es geht, sollte man das Spiel unbedingt mal ausprobieren, wenn man die Gelegenheit dazu hat. Apropos Übersicht: Das Spiel hätte auch 9 Punkte kriegen können, allerdings wird die so wichtige Übersicht über den Spielplan durch ein merkwürdiges Layout doch behindert. Auch von der 2-Spieler-Variante ist dringendst abzuraten. Insgesamt trotzdem aber ein gutes Spiel, daß bei Goldsieber auch leider nicht mehr im Programm ist. Noch ist es allerdings bei Ebay und anderen Gebrauchtspielehänldern auch OVP noch relativ günstig zu haben - also schnell zuschlagen.

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