Runebound

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Heidelberger Spieleverlag
Autor: Martin Wallace / Darrell Hardy
Spieleranzahl : 2-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60+ min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Fantasyspiel / Rollenspiel

Auszeichnungen:
Best Japanese Game 2006 (Platz 5)

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Runebound von Heidelberger Spieleverlag

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 12 Heldenkarten - 84 Abenteuerkarten - 12 Heldenfiguren - 60 Verletzungscounter - 54 Erschöpfungscounter - 58 Abenteuercounter - 60 Erfahrungscounter - 6 Unbesiegte Herausforderungscounter - 50 Goldcounter - 8 Doomcounter - 2 10seitige Würfel - 5 Bewegungswürfel - 1 Spielregel

Vor dem Spiel wird zunächst auf jedes Juwel auf dem Spielplan ein Abenteuercounter der gleichen Farbe gelegt. Die 6 Unbesiegte Herausforderungscounter kommen auf die entsprechende Leiste. Die Verbündeten- und Objektkarten werden gemischt und zusammen als Marktstapel auf das entsprechende Feld gelegt. Für jede Stadt (außer für Talamir) wird jeweils eine Karte gezogen und offen auf den entsprechenden Marktstapel der Stadt gelegt. Die Abenteuerkarten werden getrennt nach Farben gemischt und bilden separate Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält nun 3 Gold als Startkapital und danach zieht er sich eine Heldenkarte oder sucht alternativ eine aus und nimmt die entsprechende Spielfigur. Ein Startspieler wird bestimmt und das Spiel kann beginnen.

Gespielt wird in Spielzügen, wobei jeder Spieler erst seinen Spielzug durchführt bevor dann der nächste Spieler an der Reihe ist. Dabei besteht jeder Spielzug aus 5 aufeinanderfolgenden Schritten:

1. Auffrischung
Alle Karten, die der Spieler in der vorherigen Runde aktiviert (und so umgedreht hat) hat, können nun wieder offen hingelegt werden und erneut aktiviert werden.

2. Bewegung:
Vor der allerersten Bewegung setzt jeder Spieler seine Spielfigur in die Stadt Talamir. Für die Bewegung wirft jeder Spieler fünf Geländewürfel (außer er oder eine seiner Verbündeten hat Verletzungs- oder Erschöpfungscounter, dann nur 4) und darf seine Figur nun in beliebiger Reihenfolge auf den Feldern mit den Geländearten bewegen, die durch die Würfelsymbole angezeigt werden (Ebene, Wald, Sumpf, Straße, Hügel, Gebirge, Fluss). Auf einigen Felder gibt es mehrere Geländearten und Städte können mit jedem beliebigen Symbol betreten werden. Im Übrigen müssen nicht alle Würfel zur Bewegung verbraucht werden.

Alternativ dazu kann man seinen Helden einfach in ein benachbartes Feld ziehen oder man ruht sich vor dem Würfeln aus und darf pro Würfel, den man nicht benutzt, einen Erschöpfungscounter von seinem Helden oder einem Verbündeten herunternehmen.

3. Abenteuer und andere Aktionen:
Falls der Held seine Bewegung auf einem Feld mit einem Abenteuercounter darauf beendet, muss er sich entscheiden, ob er das Abenteuer spielen will oder nicht. Entscheidet er sich dagegen, geht es sofort mit dem 5. Schritt weiter.
4. Marktaktionen
Diese Aktion kann logischerweise nur dann durchgeführt werden, wenn sich ein Held auch in einer Stadt mit einem Markt befindet. Zuerst nimmt der Spieler eine Karte vom Marktstapel und legt sie offen auf das Marktfeld der Stadt. Danach kann der Held, entsprechend seiner Barschaft, Objekte aus dem Marktfeld kaufen, Verbündete anheuern oder für ein Gold eine Wunde oder die ganze Erschöpfung von sich selbst oder einem Verbündeten auffrischen. Außerdem kann er für die Hälfte des angebenen Wertes Objekte verkaufen, die dann dem Marktfeld der entsprechenden Stadt hinzugefügt werden. Es gibt einige Objekte, die nur einmal benutzt werden kann und andere, die man aktivieren muss und dann in der nächsten Runde wieder verwenden kann und wieder andere Objekte stehen dauerhaft zur Verfügung.

5. Erfahrung
In der 5. Phase kann jeder Spieler seine Abenteuercounter (die beim Bestehen verschiedener Abenteuer erworben werden können) gegen Erfahrungscounter eintauschen. Abhängig von der Spieleranzahl erhält man einen Erfahrungscounter für 5 Abenteuerpunkte auf Abenteuercountern (bei 1 oder 2 Spielern), für 4 Abenteuerpunkte bei 3 oder 4 Spielern und für 3 Abenteuerpunkte bei 5 oder 6 Spielern. Diese Erfahrungscounter können für die Erhöhung der Charaktereigenschaften verwendet werden. Für einen Erfahrungscounter gibt es 2 Punkte auf Geisteskraft, Körperkraft, Gedankenkraft oder Kondition. Alternativ kann der Held auch 1 Lebenspunkt dazu erhalten, allerdings hat das Auswirkungen auf die Abenteuerkarten, die ein Held ziehen kann. Der Held kann pro Lebenspunkt, den er dazukauft, keine Karten mehr vom obersten Stapel nehmen. Bei 4 Stapeln kann ein Held seine Lebensenergie also maximal um 3 Punkte erhöhen.

Der Kampf
Ein wichtiges Element im Spiel ist natürlich der Kampf. Vor jedem Kampf erhalten alle Beteiligten zunächst die Gelegenheit, Objekte und Gegenstände einzusetzen, die z.B. vor dem Kampf aktiviert werden müssen. Die Kampfwerte für jeden einzelnen Helden und jedes Monster sind auf der entsprechenden Heldenkarte bzw. Abenteuerkarte festgehalten. Dabei steht das Kompfsymbol für den Fernkampfwert, die Hand für den Nahkampfwert und die Scheibe für den Zauberkampfwert. Die Werte können durch entsprechende Ausrüstungsgegenstände modifiziert werden. Der Kampf besteht immer aus 4 Kampfphasen. Nach der Fluchtphase kann der Held in einer der drei Kampfphasen angreifen und in zweien muss er verteidigen:
  1. Flucht: Jeder am Kampf beteiligte Held kann versuchen, sich zurückzuziehen (Monster ziehen sich nie zurück!). Der Spieler muss würfeln und den Wert zu seinem Geisteskraftwert hinzu addieren. Ist der Wert größer als der Geisteskraftwert des Gegners, kann der Held sich ein Feld in die Richtung zurückziehen, aus der er gekommen ist. Evtl. wird ein Marker für Unbesiegte Herausforderungen auf die Leiste gelegt. Gelingt die Flucht nicht, erhält der Held 1 Verletzung und es geht in die Fernkampfphase.
  2. Fernkampf: Zunächst muss der Spieler sich entscheiden, ob er angreifen oder verteidigen will. Will der Held angreifen, würfelt er und addiert dazu seinen Fernkampfwert. Ist der Wert größer oder gleich dem Fernkampfwert des Gegners, erzielt der Held einen Treffer und erzielt beim Gegner so viele Schadenspunkte, wie dies der Höhe seines eigenen Fernkampfwertes entspricht. Wenn der Held verteidigt müssen Würfelwurf und eigener Fernkampfwert höher als der des Gegners sein, ansonsten erleidet man selber Schaden. Dabei erhält man so viele Verletzungen, wie dies dem Fernkampfwertes des Gegners entspricht. Ist noch keiner der beiden Kämpfer besiegt, folgt nun die Nahkampfphase.
  3. Nahkampfphase: Auch hier muss er sich wieder für Angriff oder Verteidigung entscheiden, vorausgesetzt, er hat in der Fernkampfphase noch nicht angegriffen. Ansonsten funktioniert der Nahkampf wie der Fernkampf. Auch hier gilt wieder: Wurde keiner der beiden Gegner besiegt, folgt jetzt die Zauberkampfphase.
  4. Zauberkampf: Auch hier muss der Held sich wieder entschließen, entweder angreifen oder zu verteidigen. Der Zauberkampf erfolgt nach den gleichen Regeln, wie Nahkampf und Fernkampf. Ist keiner der beiden Beteiligten besiegt, folgt nun die nächste Kampfrunde, die wieder mit der Fluchtphase beginnt.
Sobald der Gegner besiegt worden ist, erhält der Held für den erfolgreichen Kampf Abenteuerpunkte in Form von Abenteuercountern. Außerdem erhält der Held noch andere Belohnungen, die bei jeder gewonnenen Herausforderung anders sind. Natürlich kann es auch passieren, dass der Held alle seine Lebenspunkte verliert, weil er zu viele Verletzungen erhalten hat. Er muss nun alle Counter von seiner Heldenkarte nehmen und muss auch das ganze erbeutete Gold an die Bank zurückgeben. Danach muss er noch seinen wertvolles Objekt oder seinen wertvollsten Verbündeten zurück unter den Marktstapel legen und seinen Helden in die nächste Stadt ziehen. Die nicht gemeisterte Herausforderung wird nun außerdem zur Unbesiegten Herausforderung. Für den Kampf mit Verbündeten und gegen andere Helden gelten leicht abegänderte Regeln.

Eine andere Art des "Kampfes" sind die sogenannten Geschicklichkeitsprüfungen, die auf verschiedenen Abenteuerkarten von den Helden verlangt werden. Dabei wird dann in der Regel ein Wert für eine Eigenschaft angegeben, die der Held mit seiner Probe (also Würfelwurf plus Talentwert) mindestens erreichen muss. Die Konsequenzen bei einem Nichtbestehen der Probe unterschieden sich je nach Abenteuerkarte.

Das Spiel endet, sobald es den Spielern gelingt, entweder die Abenteuerkarte Margath besiegen oder sobald sie drei Runenkarten erbeutet haben. Der Spieler, der eines der beiden Spielziele erreicht, beendet also das Spiel und ist dann der größte Helden unter großen Helden.

Die Spielregel schlägt außerdem noch einige variable Regeln vor, die von den Spielern beliebig mit in das Spiel eingebaut werden können. Es gibt z.B. Regeln für eine kürzere oder längere  Spieldauer, für schwierigeres Reisen etc..
(Troudi 13.06.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Bei "Runebound" handelt es sich endlich mal wieder um ein Rollenbrettspiel der Extraklasse. Das liegt nicht nur an der ansprechenden grafischen Gestaltung (obwohl ein bisschen mehr Nicht-Pappmaterial schön gewesen wäre), sondern auch an dem gesamten Spielablauf. Das Spiel ist spannend und konkurrenzbetont, so dass es hier durchaus auch mal zu Kämpfen zwischen den Helden kommen kann. Ansonsten haben die Helden hier mehr Möglichkeiten, als in anderen Spielen: Man kann selber entscheiden, wieviel man bei den Abenteuern riskieren will - wer Glück hat und viel riskiert, kann vielleicht auch schon mal ein Abenteuer einer schwierigeren Stufe bestehen und da sind natürlich die Belohnungen entsprechend höher. Und wenn mans nicht schafft seis drum - die "Strafen" bei einem frühzeitigen Dahinscheiden sind in "Runebound" nicht so gravierend wie in vergleichbaren Spielen. Erfreulich ist in diesem Rahmen auch die große Vielzahl an Abenteuerkarten, die jedesmal ein vollkommen anderes Spiel ermöglichen. Auch gut gemacht ist große Auswahl an verschiedenen Helden, die den Spielern zur Verfügung stehen, auch wenn hier die Unterschiede nicht wirklich so gravierend sind. Ansonsten empfiehlt sich im Spiel der Ausbau des eigenen Helden zu einem Universalhelden, sprich einer Figur, die in den meisten Charaktereigenschaften passable Werte hat, denn gerade die späteren Monster haben es wirklich in sich. Einen Wert sollte man natürlich besonders ausbauen, um auch beim Angriff schnell zuschlagen zu können. Die Monster sind übrigens insgesamt nicht von Pappe, so dass das ganze Spiel nicht einfach nur ein Spiel nach dem Motto "Wir haun uns unseren Weg zum Sieg!" ist. Für alle Rollenspiel- und Fantasyfans ist "Runebound" auf jeden Fall Pflicht, aber durch die relativ einfachen Regeln und die variable Spieldauer kann das Spiel auch für andere Spielinteressierte interessant werden. Meiner Meinung nach, das beste Fantasyspiel das momentan auf dem Markt ist und seit "Heroquest" auf dem Markt war. Das Spiel ist für ca. 45 Euro im Handel zu haben.

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