Woodlands

Vielen Dank an den Ravensburger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Ravensburger
Autor : Daniel Fehr
Grafik : Felix Mertikat
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 20 bis 40 min
Erscheinungsjahr : 2018

Spielart: Legespiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2018 Empfehlungsliste
SdS: Spielehit für Familien 2018

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Woodlands von Ravensburger

Das Spielmaterial
20 bedruckte Folien - 1 Folienunterlage - 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen - 1 Sanduhr - 4 Spielertafeln - 48 doppelseitige Wegekarten (4 Sets a 12 Wegekarten) - 4 verwunschene Wegekarten - 24 Schatzkarten - 22 Schlüsselplättchen - 37 Edelsteine - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es mit den eigenen Wegekarten ein Wegenetz zu errichten, welches dem Spieler viele Punkte beschert.

Zu Beginn des Spiels entscheiden sich die Spieler für eine Geschichte die sie spielen möchten. Dem Spiel liegen insgesamt vier Geschichten bei. Jede Geschichte besteht dabei aus vier oder fünf Kapiteln. Die Folie des ersten Kapitels wird auf die Folienunterlage in die Tischmitte gelegt. Die weiteren benötigten Folien der anderen Kapitel sowie die Hauptfigur der Geschichte werden bereitgelegt. Die 24 Schatzkarten werden gut gemischt zu einem verdeckten Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält eine Spieltafel und einen identischen Satz aus zwölf Wegekarten. Die Vorderseiten, mit den normalerweise gespielt wird zeigen nur Wege und Wälder. Auf den Rückseiten findet man auch noch Wasser und Dornen. Das restliche Spielmaterial wird natürlich auch ausgelegt. Hierzu gehören  vier weitere Wegeplättchen, die dann spezielle Regeln mit ins Spiel bringen.
Sowohl die Spieltafel als auch jede Folie zeigt ein Raster aus drei mal drei Feldern. Später im Spielverlauf legt jeder Spieler neun der zwölf Wegekarten auf die neun Felder seiner Spieltafel. Danach erst wird dann die Folie auf die Kärtchen der Spieltafel gelegt. Je nachdem ob Objekte auf der Folie dann auf den Wegen liegen und erreichbar sind, erhält der Spieler Punkte.

Gespielt wird gleichzeitig. Jede Geschichte beginnt mit einer kurzen Einleitung, die allen Spielern vorgelesen wird. Danach werden der Reihe nach die Kapitel durchgespielt. Am Anfang der Spielrunde wird das Kapitel vorgelesen. Hier erfahren die Spieler wofür es in dieser Spielrunde Punkte gibt. So ist zum Beispiel die erste und einfachste Geschichte die Geschichte vom Rotkäppchen. Im ersten Kapitel bekommen die Spieler dafür Punkte wenn Rotkäppchen einen durchgehenden Weg zum Wegweiser findet. Jede Erdbeere die auf dem Weg liegt bringt einen weiteren Punkt.
Die Spieler sehen die Figuren und Objekte auf der Folie in der Tischmitte. Auf ein Kommando hin wird die Sanduhr gestartet. Alle Spieler versuchen nun gleichzeigt mit ihren zwölf Wegeplättchen eine Wegenetz in der eigenen Auslage zu generieren, welches den Anforderungen der Geschichte und den Figuren und Objekten auf der Folie in der Tischmitte genügt.
Der erste Spieler der mit seinen ausgelegten Plättchen zufrieden ist dreht die Sanduhr um und lässt sie ein zweites Mal durchlaufen. Sollte die Sanduhr noch nicht durchgelaufen sein, muss er warten, bis diese komplett durchgelaufen ist und dreht sie erst dann um. Er selber darf keine Plättchen mehr in seiner Auslage verändern. Alle anderen Spieler haben Zeit bis zum Ende des zweiten Durchlaufs der Sanduhr um die eigene Auslage zu bearbeiten. Danach darf niemand mehr die Auslage verändern.
Nun werden der Reihe nach alle Auslagen überprüft. Dieses bedeutet das nun die Folie aus der Tischmitte auf die jeweilige Spielerauslage gelegt wird. Für jede Auslage wird überprüft ob die Aufgaben des Kapitels erfüllt wurden und wieviele Punkte ein jeder Spieler dafür erhält. Nicht erfüllte Aufagben können auch Minuspunkte bringen. Auch Felder auf denen kein Plättchen liegt, bringen Minuspunkte.
Wurden alle Punkte ermittelt und notiert, räumt jeder Spieler seine Plättchen von seinem Tableau ab. In die Tischmitte wird nun die Folie des nächsten Kapitels ausgelegt und dananch das nächste Kapitel der Geschichte vorgelesen.

In manchen Kapiteln können die Spieler besondere Gegenstände erhalten, die am Wegesrand zu finden sind. So findet man zum Beispiel Edelsteine in vier Farben. Am Ende einer Geschichte bringt jeder Edelstein einen zusätzlichen Punkte. Ein Set aus vier unterschiedlichen Edelsteinen gibt eines zusätzlichen Punkt- Der Spieler der die Sanduhr umgedreht hat, erhält einen weißen Edelstein, der am Spielende als Joker zählt und eine beliebige Farbe annehmen kann.
Ab dem zweiten Kapitel ist der Kelch des Ruhm auf jeder Folie zu finden. Der Spieler mit den aktuell meisten Punkten muss diesen Kelch auf seinem Weg einsammeln, ansonsten erhält er in der Abrechung drei Minuspunkte.
Zeigt die Folie einen Schlüssel, den man über das Wegenetz erreichen kann, nimmt man sich einen Schlüssel aus dem Vorrat,sofern er auch über das Wegenetz mit der Spielfigur erreichtbar ist. Erreicht der Spieler über sein Wegenetz eine Schatztruhe und besitzt einen Schlüssel, den er zurück in den Vorrat legen möchte, so erhält er dafür eine Schatzkarte. Schatzkarten sind dazu da um andere Spieler zu ärgern, können einem selber aber auch Vorteile bringen. Zur Verdeutlichung hier drei Beispiele von den etwas gemeineren Schatzkarten: "Ein Mitspieler muss im nächsten Kapitel seine Spielertafel um 180° drehen.", "Ein Spieler deiner Wahl muss im nächsten Kapitel mit der Rückseite seiner Wegekarten spielen.", "Ein Spieler deiner Wahl muss im nächsten Kapitel die verwunschene Wegekarte Geisterwald verwenden". Hält sich ein Spieler nicht an die Schatzkarte, so bekommt er fünf Minuspunkte.

Das Spiel endet nach der Auswertung des letzten Kapitels. Die Spieler tauschen nun ihre erworbenen Edelsteine in Siegpunkte um. Ein einzelner Edelstein bringt einen Punkt, ein Set aus vier verschiedenen Edelsteinen bringt fünf Punkte. Es gewinnt der Spieler, der in Summe die meisten Punkte erspielen konnte.

Varianten:
Rückseiten der Wegekarten: Die Rückseiten zeigen neben den Wegen und dem Wald der Vorderseiten auch noch Dornen und Wasser. Dornen können wie der Wald nicht betreten werden, auch wenn es ein Kapitel zulässt, das durch den Wald gelaufen werden kann. Bringen Objekte Punkte im Wald bringen sie keine Punkte wenn sie in den Dornen liegen. Feuer und Gewitterwolken bringen in den Dornen immer Minuspunkte. Wasser kann wie ein Weg betreten werden und dient vorrangig der Verwirrung. Dürfen Gegenstände nicht auf Wegen liegen, dürfen sie auch nicht im Wasser liegen.
Meisterfolien: Im Spiel liegen zwei weitere Folien bei, die zu keiner Geschichte gehören. Diese können zusätzlich zu der normalen Kapitelfolie ausgelegt werden und bringen somit weitere Aufgaben ins Spiel.

(Superfred 25.06.18)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Ravensburger

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Woodlands ist ein einfaches, aber durchaus geniales Legespiel für die ganze Familie. Dabei bedient sich Woodlands einer relativ einfachen Spielmechanik. Jeder Spieler besitzt einen Satz aus Wegeplättchen, die möglichst schnell in der eigenen Auslage zu einem Wegenetz ausgelegt werden müssen, so dass vorgegebene Bedingungen erfüllt werden müssen. Soweit, so gut, sowas gab es ja schon öfter. Bei Woodlands ist es aber so, dass die Aufgaben nicht direkt überprüft werden können, ob sie denn auch wirklich erfüllt wurden. Erst wenn man mit seiner Auslage fertig ist, wird eine Folie auf das eigene Wegenetz gelegt. Und nur auf der Folie, die zuvor in der Tischmitte auslag und nur für alle sichtbar wahr, sind Objekte zu sehen, die nun einen festen Platz im eigenen Wegenetz finden. Liegen diese Objekte nun an der richtigen Stelle im Wegenetz bekommt man Punkte oder Objekte die man in Folgerunden benutzen kann. Ist dies nicht der Fall können Minuspunkte winken. Doch damit mit nicht genug. Woodland verpackt das Legen der Plättchen in tolle Geschichten, die aus dem abstrakten Legespiel ein thematisch dichtes Spiel machen, in das man hineingezogen wird. Im Spiel selber gibt es vier Geschichten, die widerum aus mehreren Kapiteln bestehen, wobei jedes Kapitel einer Spielrunde entspricht. Die Geschichten werden dabei von mal zu mal anspruchsvoller. Während man bei der Geschichte Nummer Eins mit dem Namen Rotkäppchen kaum Schwierigkeiten haben wird alle Aufgaben zu lösen, muss man bei Geschichte Nummer vier mit dem Namen Dracula schon zweimal um die Ecke denken um überhaupt Punkte einzufahren. Aber auch innerhalb einer Geschichte kann man die Schwierigkeitsstufe skalieren. Spieler die schon öfters Woodlands gespielt haben werden wahrscheinlich besser mit den Aufgaben zu Rande kommen, als Spieler die das Spiel zum ersten mal Spielen. Nicht etwas weil man sich Wegenetze merken würdn, dafür gibt es einfach zu viele Möglichkeiten, dennoch bekommt man mit der Zeit eine gewisse Spielerfahrung und weiß wie man seine Plättchen besser oder schlechter legen kann. Erfahrene Spieler sollten mit den Rückseiten spielen. Hier sind nicht nur Wege und Wälder zu sehen, sondern noch zwei weitere Landschaftsformen, die einem das Leben nun gerade nicht vereinfachen. Dem Spiel liegen vier Geschichten dabei, die sich in insgesamt 18 Spielrunden aufteilen lassen. Hat man erst einmal eine Runde gespielt, macht es keinen Sinn die gleiche Spielrunde nochmal zu spielen, da man die Gegebenheiten noch kennt. Kein Spieler wird sich aber alle Gegebenheiten merken können, so dass man das Spiel nach einer gewissen Zeit problemlos wieder aus dem Schrank holen kann und das wird auf jeden Fall geschehen, da es Woodland prima versteht abtraktes Legen mit thematischem Leben zu füllen. Sollte Woodlands ein Erfolg werden, werden wir schon sicherlich bald weitere Geschichten mit neuen Figuren und Folien erleben dürfen. Ich persönlich würde mich auf jeden Fall über Erweiterungen zu diesem tollen Spiel freuen. Im Handel ist das Spiel für rund 32 Euro erhältlich.

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