Zauberschwert & Drachenei
Erweiterung: Giftkarten


Auf einen Blick:
Verlag : Adlung
Autor : Jochen Schwinghammer
Grafik : Jochen Schwinghammer
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2003
 
Spielart : Aufbauspiel

Auszeichnungen:
A la carte 2004 (Platz 6)

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Zauberschwert und Drachenei von Adlung

Das Spielmaterial
28 Artefaktkarten -25 Abenteuerkarten - 12 Spielerkarten - 1 Startspielerkarte - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es auf dem gemeinsamen Weg den die Zauberer beschreiten möglichst viele Machtsteine zu sammeln.

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler neben seiner Zaubererkarte in seiner Wunschfarbe noch zwei Karten mit denen er später im Spiel seine Magiepunkte anzeigen kann. Jeder Spieler startet mit zwei Magiepunkten. Die 25 Abenteuerkarten werden nach ihren Rückseiten sortiert und getrennt gemischt. Die Abenteuerkarten bilden einen gemeinsamen verdeckten Nachziehstapel wobei zuunterst die etwas schwierigeren Karten mit der Kennung C gelegt werden darauf die Karten mit den Kennungen B und A. Auch alle 28 Artefaktkarten werden gut gemischt. Sie bilden ebenfalls einen eigenen, verdeckten Nachziehstapel. Der Startspieler legt die Startspielerkarte offen vor sich ab.

Gespielt wird über mehrere Runden, die alle wie folgt ablaufen. Zunächst deckt der Startspieler so viele Abenteuerkarten auf, dass zusammen mit möglichen, verbleibenden Abenteuerkarten aus der Vorrunde den Spielern zwei Abenteuerkarten zur Verfügung stehen. Danach erhält jeder Spieler zwei Magiepunkte, die zu den aktuellen Magiepunkten hinzugezählt werden. Nun entscheidet jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, an welchem Abenteuer er teilnehmen möchte. Hierzu legt er seine Zaubererkarte an eine ausliegende Abenteuerkarte an. Möchte ein Spieler an keinem Abenteuer teilnehmen so kann er auch passen. Er hält hierfür einen weiteren Magierpunkt. Haben sich alle Spieler für ein Abenteuer entschieden oder gepasst erfolgt die Auswertung der Abenteuerkarten, wobei zuerst die Karte ausgewertet wird, an der der Startspieler seinen Zauberer plaziert hat. Im Spiel gibt es folgende vier Arten an Abenteuerkarten:
Zauberspruch: Im Spiel gibt es sechs verschiedene Zauberspruchkarten. Liegt ein Zauberer alleine an einer Zauberspruchkarte, so bekommt er die Karte kostenlos. Liegen mehrere Zauberer an einen Zauberspruch, so müssen die Zauberer mit Magie auskämpfen, wer den Zauberspruch letztendlich bekommt. Beginnend mit dem Startspieler, bzw. dem am Kampf beteiligten Spieler links vom Startspieler wird ein Gebot an Magiepunkten abgegeben, die der betreffende Spieler für diese Karte einsetzten möchte. Reihum dürfen die Spieler nun höhere Gebote abgeben oder passen. Es dürfen dabei nur Gebote abgegeben werden, die man auch mit seinen Magierpunkten bezahlen kann. Hat ein Spieler gepasst so scheidet er aus der Gebotsrunde für diese Karte aus. Haben alle Spieler bis auf einen gepasst, so erhält der übrig gebliebene Spieler den Zauberspruch und legt diesen offen in seine Auslage. Nur der Spieler der den Zauberspruch bekommen hat muss die dafür gebotenen Magiepunkte nun abgeben. Ab sofort kann der Zauberspruch einmal pro Runde von seinem Besitzer eingesetzt werden. Durch Zaubersprüche kann ein Spieler zum Beispiel an zusätzliche Machtsteine, Magiepunkte oder auch Artefaktkarten kommen.
Energiekugel: Jeder Spieler der seinen Zauberer an eine Energiekugel plaziert hat, darf sich die auf der Karte angegebenen Magierpunkte zu seinen vorhandenen dazu addieren.
Heilige Stätte: Jeder Spieler der seinen Zauberer an eine Heilige Stätte gelegt hat, notiert sich die Anzahl der auf der Karte angegebenen Machtsteine und zieht eine Artefaktkarte auf die Hand.
Kreatur: Im Spiel gibt es unterschiedlichliche Kreaturen die bekämpft werden können, damit man als Spieler an Machtpunkte und Artefakte kommt. Je nachdem, ob man als einzelner Spieler oder mehrere Spieler eine Kreatur angreifen möchten passiert nun folgendes:
  • Einzelner Spieler: Hat der Spieler mindestens so viele Magiepunkte wie auf der Kreatur angegeben, kann er diese Menge an Magiepunkten abgeben und erhält dafür die unter Einzelspieler angegebenen Machtpunkte und Artefaktkarten. Kann der Spieler die Keatur nicht besiegen, weil er zu wenig Magiepunkte besitzt, erleidet er zwar keinen Schaden, bekommt aber auch keine Belohnung.
  • Mehrere Spieler: Haben mehrere Spieler ihren Zauberer in den Kampf geschickt können die Spieler sich darauf verständigen gemeinsam in den Kampf gegen die Kreatur zu ziehen. Sind alle Spieler damit einverstanden, so wird der auf der Kreatur angegebene Kampfwert der Kreatur durch die Anzahl der beteiligten Spieler geteilt und gegebenenfalls aufgerundet. Jeder Spieler muss nun diese benötigte Anzahl an Magiepunkten abgeben. Kann ein Spieler diese Punkte nicht aufbringen, so scheidet er aus dem Kampf aus. Die benötigten Magiepunkte müssen nun zu gleichen Teilen von den am Kampf verbleibenden Spielern aufgebracht werden. Wurde die Kreatur besiegt, weil ausreichend Magiepunkte eingesetzt worden sind, so erhalten jeweils alle am Kampf beteiligten Spieler die auf der Karte unter Gruppe genannte Belohnung in Form von Machtpunkten und/oder Artefaktkarten. Möchte mindestens ein Spieler die Kreatur alleine bekämpfen, so wird analog zu einer Zauberspruch-Karte mittels gebotener Magiepunkte ausgefochten welcher Spieler die Kreatur angreifen darf. Das erste Gebot muss dabei mindestens so hoch sein wie der Kampfwert der Kreatur. Auch hier gilt dass nur der Spieler der am meisten geboten hat, diese Magiepunkte abziehen muss und dann dafür auch allein die Belohnung erhält so wie auf der Karte unter Einzelspieler angegeben.
Außerdem können alle Spieler die an einem erfolgreichen Kampf beteiligt waren noch Boni erhalten. Jede Kreatur zeigt eines von drei möglichen Symbolen. Besitzt der Spieler Artefakte die dasselbe Symbol zeigen erhält der Spieler die auf der jeweiligen Artefaktkarte angegeben Machtsteine oder Magiepunkte.
Kreaturen die nicht besiegt worden sind, bleiben für die nächste Runde liegen. Alle anderen noch ausliegenden Karten werden aus dem Spiel genommen. Nach der Auswertung der jeweiligen Karten erhalten die Spieler ihre Zauberer zurück.
Nun haben die Spieler die Möglichkeit erworbene Artefaktkarten die sie auf der Hand halten ins Spiel zu bringen. Karten die ein komplettes Artefakt zeigen können jederzeit in die offene Auslage des Spielers gelegt werden. Viele Artefakte bestehen aus zwei Karten. Um ein solches zweiteiliges Artefakt zu erhalten dürfen die Spieler nun Mitspieler nach fehlenden Karten fragen und sofern die Spieler einverstanden sind untereinander Handkarten tauschen. Möchten kein Spieler mehr Karten tauschen und auslegen, wird die Startspielerkarte zum nächsten, linken Spieler weitergegeben und die nächste Runde kann beginnen.

Das Spiel endet sofort, wenn die Auslage zu Beginn einer Runde nicht auf zwei Karten mehr aufgefüllt werden kann. Es gewinnt der Spieler der in Summe die meisten Machtsteine sammeln konnte.
(Superfred 24.06.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Adlung Spiele

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Zauberschwert & Drachenei eine gelungene, keine Rollenspieladaption, bei dem die Spieler nach und nach kleine Arbenteuer durchleben. Die Anleitung ist auf den ersten Blick recht umfangreich für ein kleines Kartenspiel, dafür aber auch sehr ausführlich und mit vielen Beispielen versehen, so dass unterm Strich keine Regelfragen offen bleiben und ein unterhaltsames Spiel gespielt werden kann. Die Grafik kam bei uns recht unterschiedlich an, viele fanden sie zu einfach, zu steril, andere fanden sie aber auch genau richtig, zum Spiel passend, zweckmäßig. Im Spiel selber stehen die Spieler ständig vor der Qual der Wahl zum einen an welcher Karte man sich beteiligen soll und zum zweiten, sofern mehrere Spieler um eine Karte spielen wollen, wie viele Magiepunkte man für diese Karte investieren soll oder ob es nicht vielleicht doch besser ist seine Magiepunkte für eine kommende Karte aufzusparen. Das Spiel bietet eine gesunde Mischung aus strategischen Möglichkeiten auf Grund der aktuell ausliegenden Karten und dem Glücksmoment, da niemand weiss welche Karten wohl als nächstes aufgedeckt werden. Vom Thema her werden natürlich eher Spieler angesprochen die sich im Fantasy-Bereich heimisch fühlen, aber auch Nicht-Fantasyspieler hatten durchaus ihren Spass an diesem kleinen aber feinen Spiel. Natürlich kann Zauberschwert & Drachenei nicht mit den Fantasyspielen in den großes Spieleschachtel mithalten, will es auch nicht. Wenn man aber bedenkt was Jochen Schwinghammer und Adlung aus diesem Spiel, welches gerade mal aus insgesamt 66 Karten besteht herausgezaubert haben, ist dies schon sehr beeindruckend. Zu zweit funktioniert das Spiel zwar regeltechnisch einwandfrei, da es aber kaum Konflikte gibt, oder wenn es mal Konflikte geben sollte, diese relativ einfach gelöst werden können, läuft das Spiel zu zweit recht friedlich daher. Deutlich interessanter wird das Spiel ab drei oder noch besser mit vier Spielern, da hier Konflikte um die Zauberprüche und um die Kreaturen vorprogrammiert sind, und gerade diese Konflikte das Spiel erst richtig interessant machen. Für viele Spieler waren die unterhaltsamen 45 Minuten sogar zu kurz, sie hätten gerne noch weiter gespielt aber leider sind irgendwann alle Karten des Nachziehstapels durchgespielt. Glücklicherweise hat Adlung mit Helden & Zaubersprüche (2005) und Wissen & Artefakte (2008) jeweils 66 Karten nachgelegt die dieses Spiel ergänzen können. Das Grundpiel, aber auch die Erweiterungen sind jeweils für faire 6 Euro im Handel erhältlich.

Fragen zu Zauberschwert & Drachenei? Schickt uns eine mail.

Giftkarten
Erweiterung zu Zauberschwert & Drachenei


Auf einen Blick:
Verlag : Adlung
Autor : Jochen Schwinghammer
Grafik : Jochen Schwinghammer
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2004
 
Spielart : Aufbauspiel

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Giftkarten von Adlung

Das Spielmaterial
3 Giftkarten - 1 Karte mit Spielregeln

Bis auf nachfolgende Änderungen bleiben die Regeln des Grundspieles bestehen.

Zu Begin des Spieles werden die drei Giftkarten in den Stapel der Artefaktkarten aufgedeckt.

Giftkarten werden genau so wie die anderen Artefaktkarten behandelt, mit der Änderung, dass eine Giftkarte niemals in die eigene Auslage gelegt wird, sondern in die Auslage eines Mitspielers nach Wahl. Dieser Mitspieler kann sich nicht gegen diese Karte wehren, die bis zum Ende des Spieles in der Auslage verbleibt. Ist man im Besitz einer Giftkarte und man besiegt eine magische Kreatur mit dem gleichen Symbol, wie auf der Giftkarte angegeben, so verliert man sofort einen Magiepunkt.
(Superfred 24.06.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Adlung Spiele

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Die Giftkarten waren ein Give Away auf der Spielemesse Essen 2004. Mit dieser Mini-Erweiterung kommen nun Artefakte ins Spiel die dem Spieler keine Boni bringen sondern an Mitspielern abgegeben werden müssen, die sozusagen daduch vergiften werden, und die somit nach einem Kampf Magiepunkte verlieren können. Diese Erweiterung wurde anfänglich recht unterschiedlich aufgenommen, da nun auch ein destruktives Element in das Spielgeschehen eingreift, was nicht bei allen Spielern gut ankam. Wenn eine solche Giftkarte relativ früh ins Spiel kommt kann sie durchaus den betroffenen Spieler schon etwas zurückwerfen, auch wenn es nur ein Magiepunkt ist und dieser ja auch nicht nach jedem Kampf abgezogen wird. Letztendlich haben aber alle Spieler dieses, ohne Frage sehr gut passende Spielelement akzeptiert und die Giftkarten sind ein fester Bestandteil einer Zauberschwert & Drachenei Runde geworden. Sicherlich ist diese kleine Gift-Erweiterung kein Muss, immerhin sind es gerade mal drei neue Artefakt-Karten die ins Spiel kommen, dennoch ist sie eine thematisch nette Erweiterung sie gut zum Spiel passt, und auch wenn es etwas gedauert hat inzwischen bei allen Spielern gut ankommt.

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