Die sieben Siegel

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Amigo
Autor : Stefan Dorra
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 min.
Erscheinungsjahr : 2008
            (Neuauflage von 2003)

Spielart: Kartenstichspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2004 Empfehlungsliste
A la carte 2004 (Platz 4)

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Die sieben Siegel von Stefan Dorra

Anmerkungen:
  • Die Neuauflage ist von den Regeln her identisch mit der Ausgabe von 2003. Nur die Schachtel wurde verkleinert, so dass dieses tolle Spiel nun auch in der klassischen Kartenspielschachtel von Amigo erhältlich ist.
  • Die sieben Siegel ist der Vorgänger von Wizard Extreme, welches 2010 ebenfalls bei Amigo erschienen ist. Die Unterschiede zwischen den beiden Spielen findet ihr hier.

Das Spielmaterial
75 Spielkarten (in fünf Farben mit den Werten 1 bis 15) - 27 Siegel - 1 Saboteur - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, eine genaue Vorhersage über die Stiche zu machen, die man in den laufenden Spielrunden erhalten wird. Hierbei ist nicht nur die Anzahl entscheidend, sondern auch in welcher Farbe man die Stiche machen wird. Außerdem kann sich ein Spieler als Saboteur zu erkennen geben, der versuchen wird, die anderen Spieler an den getätigten Vorhersagen zu hindern.

Gespielt werden so viele Runden wie Mitspieler daran teilnehmen, bei drei Spielern werden sechs Runden gespielt. Die Anzahl der Karten ist ebenfalls abhängig von den teilnehmenden Spielern. Bei einer Viererrunde kommen zum Beispiel nur die Karten mit den Werten von 1 bis 12 ins Spiel.

Die einzelnen Runden laufen dabei alle wie folgt ab.
Die Karten werden gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Die Siegel in den unterschiedlichen Farben und die Figur des Saboteurs werden in die Tischmitte gelegt. Beginnend mit dem Spieler links vom Kartengeber muss sich nun jeder Spieler entscheiden wie er die Runde bestreiten möchte. Er hat dazu zwei Möglichkeiten:
Hat sich jeder Spieler entschieden beginnt das eigentliche Stichspiel. Auch hier beginnt der Spieler links vom Geber. Dazu spielt er eine beliebige Handkarte offen aus. Alle anderen Spieler spielen nun reihum ebenfalls eine Karte aus, wobei die Farbe der aufgespielten Karte bedient werden muss. Hat ein Spieler keine Karte in dieser Farbe, kann er eine beliebige Karte abwerfen. Karten in der Farbe rot sind Trumpf, alle anderen Farben sind Fehlfarben. Der Stich geht an den Spieler mit der höchsten Karte. Wurde Trumpf gespielt, erhält der Spieler den Stich der die höchste rote Karte gespielt hat. Wurde kein Trumpf gespielt, geht der Stich an den Spieler der die höchste Karte in der Farbe der zuerst gespielten Karte gespielt hat. Der Gewinner des Stichs legt nun ein entsprechendes Siegel ab. Im Normalfall ist das ein Siegel in der gleichen Farbe, wie die Karte die den Stich eröffnet hat. Nur wenn ein Spieler mit einer roten Karte einen Stich erhält, der in einer anderen Farbe eröffnet wird, kann er sich aussuchen, ob er ein rotes Siegel abgibt oder ein Siegel in der Farbe, mit der der Stich eröffnet worden ist. Ein weißes Siegel kann immer für einen beliebigen Stich abgegeben werden. Kann ein Spieler, der einen Stich gemacht hat, kein Siegel abgeben, muss er sich ein schwarzes Siegel aus der Tischmitte in seine Auslage legen, wofür er am am Ende Strafpunkte erhält.

Sind alle Handkarten gespielt und somit alle Stiche verteilt kommt es zur Wertung. Alle Spieler, die zu Beginn der Runde eine Stichvorhersage getätigt haben, bekommen nun entsprechend ihrer noch in der Auslage liegenden Siegel Minuspunkte. Schwarze Siegel bringen 3 Minuspunkte, weiße Siegel sogar vier Minuspunkte, alle anderen Siegel bringen jeweils zwei Minuspunkte. Ein Spieler der seine Vorhersage eingehalten hat und somit keine Siegel mehr vor sich liegen hat, bekommt auch keine Minuspunkte. Pluspunkte werden nicht vergeben. Der Saboteur erhält maximal vier Minuspunkte, für jedes schwarze Siegel bei den Mitspielern bekommt er einen Minuspunkt weniger. Auch der Saboteur kann im besten Fall 0 Punkte bekommen.

Die Minuspunkte werden notiert. Alle Siegel und der Saboteur kommen zurück in die Tischmitte. Die Karten werden gut gemischt und die nächste Runde kann beginnen. Der Spieler der am Ende der gesamten Runde die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
(Superfred 23.02.08)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Amigo

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
"Die sieben Siegel" ist interessantes Stichspiel. Die Regeln sind nicht wirklich schwierig. Nur bei der Punktevergabe muss man anfänglich nochmal in die Anleitung schauen, aber auch die geht schnell in die Köpfe der Spieler über. Dabei ist das Spiel gar nicht so einfach zu meistern. Die Anzahl der Stiche, die man erhält, kann man noch recht gut abschätzen, schwieriger wird es dabei einzuschätzen, welche Farbe die Siegel haben sollen, die man nimmt. Dazu kommt noch der Saboteur. Die Rolle ist sehr lukrativ, da man maximal vier Minuspunkte erhalten kann. Trotzdem wird der Saboteur nicht immer in jeder Runde genommen, da auch diese Rolle nicht einfach zu spielen ist und von der eigenen Kartenhand abhängig ist. Schließlich kann auch der Saboteur seine Karten nicht beliebig spielen sondern muss sich wie alle anderen Spieler an die Regeln halten. Am besten gefällt das Spiel in größeren Runden, auch wenn hier eine Planung deutlich schwieriger erscheint, als zum Beispiel in einer 3er-Runde. "Die sieben Siegel" ist ein spannendes Stichspiel, das gerne gespielt wird, dennoch bleibt es, zumindest in der Anzahl der gespielten Spiele, deutlich hinter den einfacheren Stichspielen, wie zum Beispiel Wizard, zurück. Während bei dem Beispiel schon genannten Wizard der Spielverlauf eher flockig daher kommt, erinnert "Die Sieben Siegel" manchmal etwas an Arbeit, der bei man einfach an zu viele Dinge denken muss. Eine punktebringende Planung ist hier deutlich schwieriger Dieser Einwand sollte nicht missverstanden werden, "Die Sieben Siegel" ist ein tolles Stichspiel, auch wenn in unserere Runde doch die einfachern, aus dem Bauch heraus zu spielenden Stichspiele vorgezogen werden. Wer Stichspiele mag, die etwas anspruchsvoller und manchmal etwas denkintensiver sind, ist bei Die Sieben Siegel genau richtig. Im Handel ist die 2008 erschienene Neuauflage in der kleinen Schachtel für faire 6 Euro zu erhältlich.

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