Atlantic Star

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Dirk Henn
Graphik: Christof Tisch
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 60-90 min.
Erscheinungsjahr : 2001

Spielart: Optimierungsspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 2002 Auswahlliste
Deutscher Spielepreis 2002 (Platz 18)

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Atlantic Star von Queen Games

Anmerkung
Atlantic Star ist die thematisch überarbeitete Neuauflage von Show Manager (Queen, 1997) bzw. von Premiere (db-Spiele, 1996), das Regelwerk blieb unverändert.

Das Spielmaterial
132 Spielkarten - 1 Spielplan - 24 Rundreise-Kärtchen - 1 Charteragentur - 6 Übersichtskarten - 1 Stift - Spielgeld - 1 Spielregel

Das waren noch Zeiten, als die Welt noch die Industrie als Gott des Fortschritts anbetete und das Motto galt "Höher, weiter, schneller". Dies machten sich in den 20er- und 30er-Jahren auch die Schiffskonstrukteure zu Eigen und riesige Schiffe überfuhren die Weltmeere. Aber auch damals tobte bereits ein Wettkampf zwischen den Agenturen: Welcher Reeder ist in der Lage, seinen Passagieren die attraktivsten Routen mit den komfortabelsten Schiffen anzubieten und kann im Wettkampf bestehen?

Vor dem Spiel werden die Spielkarten gemischt und die 4 obersten Karten offen und der Reihe nach auf den Spielplan gelegt. Bei 4 bis 6 Spielern erhält jeder Spieler 18.000 Mark Startkapital, bei 2 bis 3 Spielern 36.000 Mark. Jeder Spieler wählt ein Symbol und erhält die entsprechende Übersichtskarte und 4 Rundreise-Kärtchen, bei 2 oder 3 Spielern erhält jeder Spieler zwei Übersichtskarten und jeweils 4 Rundreise-Kärtchen. Bei 2, 4 und 5 Spielern bleiben Übersichtskarten und Rundreise-Kärtchen übrig, die nun den sogenannten "Pauschal-Anbietern" zufallen und feste Werte haben. Entsprechend der Spielanleitung werden die Werte auf den einzelnen Kärtchen eingetragen und auf dem Spielplan verteilt. Der Spieler, der zuletzt eine Dampferfahrt gemacht hat, beginnt das Spiel.

Gespielt wird in Spielerzügen, wobei ein Spieler bis zu drei Aktionen durchführen kann, wobei allerdings nur die dritte Aktion verpflichtend ist. Die Reihenfolge der Aktionen muss aber eingehalten werden.

1. Kredit aufnehmen
Wenn ein Spieler bereits mindestens eine Rundreise durchgeführt hat, d.h. ein Plättchen auf dem Spielplan liegt, dann kann er auf diese Reise (eine dieser Reisen) einen Kredit aufnehmen. Der Kredit wird in 1.000-Mark schritten ausbezahlt, die jeweils vom Wert des Rundreise-Kärtchens abgezogen werden, d.h. der Wert wird mit dem
Stift geändert. Dabei darf der Kredit den Wert der Reise nicht überschreiten und nicht mehr als 10.000 Mark betragen. Das Aufnehmen eines Kredites ist nicht möglich, wenn in dieser Klasse bereits alle 6 Rundreise-Plättchen liegen.

2. Dampfer austauschen
Der Spieler kann nun 2.000 Mark an die Bank bezahlen, um alle Dampfer in der Auslage zu nehmen und auf den Ablagestapel zu legen. Dann zieht er die 4 obersten Karten vom Nachziehstapel und legt sie der Reihe nach auf die Auslage. Diese Aktion kann auch mehrfach durchgeführt werden.

3. Dampfer chartern / Rundreise durchführen

Der Spieler nimmt sich einen der 4 offenen Dampfer aus der Auslage und bezahlt ggf. den entsprechenden Betrag, der über dem Dampfer angegeben ist. Alle Dampfer die noch übrig sind rücken danach ein Feld im Uhrzeigersinn weiter und auf dem leeren Feld wird ein neuer Dampfer vom Stapel eingesetzt. Wenn die Spieler einen Dampfer ziehen sollten sie bereits darüber nachdenken, welche Rundreise sie durchführen wollen, denn danach darf man max. noch 2 Karten auf der Hand haben.

Alternativ dazu kann der Spieler eine Rundreise durchführen. Der Spieler wählt dazu ein Rundreise-Kärtchen aus und muss sich entscheiden, auf welcher Route er die Rundreise stattfinden lassen will. Die Übersichtskarte jeder Agentur zeigt dem Spieler, welche Rundreise in welchem Seegebiet aus wievielen Dampfern bestehen muss. Ein Dampfer muss dabei die entsprechende Farbe des Seegebiets aufweisen, um überhaupt erfolgreich an der Rundreise teilnehmen zu können. Auf jedem Streckenabschnitt muss ein Dampfer eingesetzt werden. Dabei müssen die Dampfer in aufeinanderfolgender alphabetischer Reihenfolge eingesetzt werden und jeder Dampfer darf nur einmal eingesetzt werden. Ausnahme ist der Dampfer mit dem Wert X-1, der auf jeder Strecke immer eingesetzt werden kann. Für jeden Dampfer, der in richtiger alphabetischer Reihenfolge an der Rundreise teilnimmt, werden dann die Werte hinter den Buchstaben für das jeweilige Seegebiet summiert. Diese Zahl wird auf dem Kärtchen für die veranstaltete Rundreise eingetragen. Es können auch Dampfer eingesetzt werden, die weder das Seegebiet zeigen und/oder in die alphabetische Reihenfolge passen. Für sie gibt es zwar keine Punkte, immerhin kann die Reise dann aber überhaupt stattfinden.

Danach darf der Spieler sich aussuchen, in welcher Klasse die Rundreise stattfinden soll. Sobald ein Rundreise-Kärtchen für ein bestimmtes Seegebiet in einer Klasse abgelegt wurden, müssen dort auch alle anderen Rundreisen für dieses Seegebiet abgelegt werden. Das Plättchen kommt zunächst auf das obere Feld. Liegen dort bereits mehrere Plättchen, wird das Rundreise-Kärtchen entsprechend seines Wertes einsortiert und verdrängt dabei bereits vorhandene Plättchen. Bei gleichwertigen Reise kommt das neue Rundreise-Plättchen auf den Platz unter der gleichwertigen Reise.

Das Spiel endet, sobald alle Rundreisen veranstaltet worden sind. Jeder Spieler zählt dann die Punkte zusammen, die auf dem Spielplan links neben dem eigenen Rundreise-Kärtchen in jeder Klasse abgedruckt sind. Die Gesamtsumme ergibt dann den Endpunktestand. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Geld hat.
(Troudi 03.08.06)


milenea vergibt 8 von 10 Punkten:
Atlantic Star ist ein wunderschönes Optimierungsspiel, dass kaum Wünsche offen lässt. Das Geld ist fast jederzeit knapp, es gilt den Konkurrenten die besten Karten vor der Nase wegzuschnappen und dabei vielleicht noch dem einen oder anderem Mitspielert die Tour zu vermasseln, indem man als erster die Sterneklasse einer Kreuzfahrt auswählt und sich hier für eine unattraktive Wertigkeit entscheidet. Ein kleiner Wermutstropfen ist die umständlich geschriebene Regel, die im ersten Augenblick viele Fragen offen lässt und die man sich in der Spielegruppe erst gemeinsam erarbeiten muß. Hat man diese Hürde aber erst genommen, stellt man fest, dass der Spielspass sich in jeder Spieleranzahl auf einem hohen Level eingependelt hat, denn es funktioniert sowohl im 2er Spiel, als auch in einer vollen 6er Besetzung gleich gut, wobei beim Letzeren natürlich der Schwung ein wenig gebremst wird, aufgrund der Wartezeiten. Atlantic Star kann man uneingeschränkt jeder Spielegruppe empfehlen. Das Spiel ist im Handel für rund 15 Euro erhältlich.

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