Vielen Dank an Huch für ein
Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 5 Plantagenplättchen - 25 Personenkarten - 15
Schiffskarten - 1 Startspielerkarte - 24 Gesetzeskarten - 25
Gebäudeplättchen - 1 Stimmenplättchen - 1
Vetoplättchen - 5 Spielfiguren - 5 Spielsteine - 54 Rohstoffsteine
- 30 Warensteine - 45 Baustoffsteine - 60 Geldmünzen - 6
Markierungssteine - 4 Kurzspielregeln - 1
Spielregel (Deutsch/Englisch)
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Heute verbindet man Kuba eigentlich direkt
mit Fidel Castro - das war nicht immer so. Vor der Revolution -
also einem halben Jahrhundert, war Kuba einer der korruptesten Staaten
der Welt und die Regierung erfüllte nur allzu gerne die Begierden
der Geschäftsleute oder nahm sie aus. Dementsprechend können
jetzt auch die Spieler als Geschäftsleute auf Kuba ihr Glück
versuchen, wobei sie natürlich vor allem mit den
Hauptexportartikeln des Landes - Rum und Zigarren - Handel treiben
wollen. Aber auch das Parlament muss bestochen werden, um den
Konkurrenten das Leben schwer zu machen...
Vor
dem Spiel kommen zunächst jeweils 3 orange, weiße und
grüne Rohstoffsteine auf die farblich entsprechenden Felder des
Spielplans zu 4, 5 und 6 Pesos. Außerdem kommen jeweils zwei rote
und braune Rohstoffsteine auf die entsprechenden Felder mit 6 und 5
Pesos des Marktes. Die 15 Schiffskarten werden gemischt und kommen als
verdeckter Stapel neben den Spielplan. Die beiden obersten Karten
kommen offen auf die beiden ersten Hafenfelder. Eine weitere
Schiffskarte wird offen auf die markierte Position an den Rand des
Spielplans gelegt. Die Gesetzeskarten werden entsprechend der
römischen Zahlen auf den Karten in 4 Stapel a 6 Karten aufgeteilt
und mit der verdeckten Seite nach oben auf die entsprechenden Felder
des Spielplans gelegt. Ein Startspieler wird auf eine beliebige Art und
Weise ermittelt und erhält die Startspielerkarte. Dann wählt
jeder Spieler eine Farbe und erhält in dieser Farbe: Eine
Spielfigur (kommt auf das Lager), einen Spielstein (kommt auf das
Startfeld des Siegpunktweges) und einen Plantagenplan. Dabei
können die Spieler wählen, ob sie mit der Vorderseite
(gleiche Anordnung) oder der Rückseite (jeder Spieler hat eine
andere Anordnung) spielen möchten. Zusätzlich erhält
jeder Spieler 10 Pesos Startkapital, 2 beliebige Rohstoff-
(Zitrusfrüchte, Tabak, Zuckerrohr) und 2 beliebige Baustoffsteine
(Holz, Stein, Wasser) und einen Satz Personenkarten.
Das
Spiel wird in insgesamt 6 Runden
gespielt, wobei eine Runde immer genau aus 5 Phasen besteht.
Detailliert laufen diese fünf Phasen folgendermaßen ab:
1.
Gesetzesvorschläge
Von jedem der 4 Stapel mit den
Gesetzesstapeln wird jeweils die oberste
Karte aufgedeckt. Das sind zunächst nur Vorschläge, d.h. die
Gesetze sind noch nicht wirksam.
2.
Aktionsphase
Der Startspieler beginnt damit - dann
folgen die anderen Spieler im
Uhrzeigersinn - immer genau eine Personenkarte von seiner Hand
auszuspielen und vor sich abzulegen. Dann führt er die
entsprechende Aktion durch. Das geht solange, bis jeder Spieler 4
Personenkarten ausgespielt hat. Die 5 Personenkarten ermöglichen
folgende Aktionen:
- Arbeiter (1 Stimme): Der
Spieler versetzt die Figur auf seiner Plantage und aktiviert damit die
6 Felder seines Plans, die sich in der gleichen Reihe und Spalte mit
der Figur befinden. Dementsprechend können die aktivierten Felder
genutzt werden:
- Für jedes aktivierte
Feld (außer für das Lager oder andere Gebäude)
erhält der Spieler einen entsprechenden Bau- oder Rohstoffstein.
Das gilt auch für das Feld, auf dem der Arbeiter sich befindet.
Allerdings dürfen maximal 2 Rohstofffelder genutzt werden, auch
wenn man mehr Felder aktiviert hat.
- Für die Abgabe eines
Wassersteines darf der Spieler sich einen zusätzlichen
Rohstoffstein nehmen, d.h. ein weiteres aktiviertes Rohstofffeld
nutzen. Dabei dürfen Rohstofffelder aber nicht doppelt genutzt
werden.
- Die erhaltenen Bau- und
Rohstoffsteine werden in den Vorhof des Lagers auf seinem Plantagenplan
gelegt.
- Händlerin (2 Stimmen):
Der
Spieler darf beliebig viele Waren vom Markt kaufen, so lange er sie
bezahlen kann. Dabei muss er zunächst immer das billigste
Handelsgut einer Sorte kaufen, dann das nächstteurere usw.. Auch
diese Handelsgüter kommen in den Vorhof des eigenen Lagers.
Außerdem darf man aus dem eigenen Lager oder Vorhof beliebig
viele Handelsgüter auf dem Markt verkaufen, wenn es noch
entsprechende freie Felder gibt. Dazu legt man die Handelsgüter
auf die entsprechenden leeren Felder und des Marktes und erhält
dementsprechend viele Pesos aus der Bank. Befindet sich von einem
Handelsgut keines mehr auf dem Markt, dann kann man auch eines davon
für 7 Pesos aus dem allgemeinen Vorrat kaufen. Bei vollem Markt
dürfen Rohstoffe für einen Peso und Warensteine für 3
Pesos an die Bank verkauft werden. Statt überhaupt auf dem Markt
tätig zu werden, kann der Spieler entweder einen beliebigen
Baustoff oder eine Einheit des Rohstoffs, der am Markt gerade den
niedrigsten Preis hat, kostenlos aus dem Vorrat nehmen.
- Architekt (3 Stimmen): Der
Spieler wählt ein Gebäude aus dem Vorrat aus und legt es auf
ein beliebiges Feld seines Plantagenplans legen, allerdings nicht auf
das Lager oder andere Gebäude. Außerdem muss der Spieler die
entsprechenden Baustoffe als Baukosten an die Bank abgeben. Alternativ
dazu kann ein Spieler die Aktion des Architekten nicht nutzen wenn er
ihn ausspielt und erhält dafür 2 Siegpunkte, wenn er als
erster Spieler den Architekten ausgespielt hat und auf die Aktion
verzichtet und einen Siegpunkt, wenn er der zweite Spieler ist, der das
tut.
- Vorarbeiter (4 Stimmen):
Mit
dem Vorabeiter kann der Spieler seine Gebäude nutzen. Der Spieler
kann dann die Aktionen aller Gebäude nutzen, die in der Reihe und
Spalte seiner Spielfigur auf dem Spielplan befinden oder er kann ein
beliebiges Gebäude auf dem Spielplan nutzen. Das Lager ist bereits
auf dem Plantagenplan vorhanden. Wenn der Spieler das Lager nutzt, kann
er alle Rohstoffe, die er momentan benutzt, dort einlagern.
- Bürgermeister (5 Stimmen):
Der Spieler darf beliebig viele Handelsgüter an eines der Schiffe
im Hafen liefern. Dabei kann der Spieler ein Handelsgut auf ein
entsprechend freies Feld eines Schiffes legen. Je nach Position des
Schiffes im Hafen erhält der Spieler für ein Handelgut 1, 2
oder 3 Siegpunkte. Alternativ dazu kann man auch auf die Belieferung
eines Schiffes verzichten. Der erste Spieler der das macht erhält
4 Pesos, der zweite noch 4.
Hat
jeder Spieler seine 4.
Aktionskarte ausgespielt, wird nun der Spieler der neue Startspieler,
dessen zuletzt gespielte Karte den höchsten Wert aufweist. Wenn
mehrere Spieler die gleiche Zahl haben, dann wird derjenige von ihnen
Startspieler, der seine Karte zuletzt ausgespielt hat.
3.
Parlamentsphase
Nun werden 2 der 4
Gesetzesvorschläge durch das Parlament
angenommen. Dazu decken alle Spieler die Karte auf, die sie in dieser
Runde nicht gespielt haben. Diese Karte hat einen bestimmten
Stimmenwert (s.o.). Wer das Rathaus besitzt und durch den
Vorarbeiter genutzt hat, erhält 2 zusätzliche Stimmen. Die
Spieler können danach für einen Peso jeweils eine Stimme
kaufen, wobei jeder Spieler Geld in die Hand nimmt und alle Spieler
gleichzeitig aufdecken. Der Spieler, der dann die meisten Stimmen hat,
darf zwei der 4 Gesetzesvorschläge auswählen und macht sie
somit zu aktiven Gesetzen, die dann in der Gesetzesphase ausgewertet
werden (s.u.). Die ausgewählten Gesetze kommen auf die Felder mit
der entsprechenden Nummer. Befindet sich dort ein anderes Gesetz, ist
dies nicht mehr gültig. Die nicht gewählten Vorschläge
kommen aus dem Spiel. Haben mehrere Spieler die gleiche Stimmenanzahl,
dürfen sie nochmal mit Pesos bieten. Gibt es danach immer noch
Gleichstand erhält der Spieler den Zuschlag, der im Uhrzeigersinn
am nächsten am Startspieler sitzt. Alles gebotene Geld muss an die
Bank bezahlt werden.
4.
Gesetzesphase
Die aktuellen Gesetze werden nun
umgesetzt, soweit möglich. Dabei
geht dies in der Reihenfolge von I-IV:
- Steuergesetze:
Zu Spielbeginn beträgt die Steuer 2 Pesos.
Die Gesetze ändern die Steuerhöhe nun. Die Spieler, die
Steuern bezahlen können/wollen, erhalten dafür nun 2
Siegpunkte.
- Abgabengesetze:
Die Spieler können für die Abgabe
bestimmter Bau- und Rohstoffe 2 Siegpunkte erhalten.
- Subventionsgesetze: Die Spieler erhalten nun zusätzliche
Siegpunkte, wenn sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Je nach
aktuellem Gesetz gibt es ein Spiel für jedes eigene Gebäude,
unbebaute Baustoff- bzw. Rohstofffeld, Wasserstein, eigene Stimme im
Parlament und/oder jeweils 3 eigene Pesos einen Siegpunkt.
- Sonstige Gesetze:
Es gibt zunächst 2 Marktgesetze, die die
Angebotsmenge auf dem Rohstoffmarkt regulieren. Die Regulierungen
werden jetzt vorgenommen: Mit einem Gesetz wird das Rohstoffangebot
verknappt, mit dem anderen das Rohstoffangebot erhöht. Das
Korruptionsgesetz verhindert den Kauf weiterer Stimmen in der
Parlamentsphase. Drei weitere Gesetze wirken nur dann, wenn bestimmte
Personenkarten genutzt werden:
- Dürregesetz: Der Arbeiter darf nur noch ein Rohstofffeld
nutzen.
- Baugesetz: Wer den Architekten spielt, muss 2 Pesos
zusätzlich für das Gebäude zahlen.
- Hafengesetz: Hat jemand mit ein Schiff mit seinem
Bürgermeister oder einem Kontor (Gebäudeaktion) voll beladen,
dann muss dieses Schiff sofort den Hafen verlassen. Alle verbleibenden
Schiffe rücken sofort nach.
5. Endphase
Alle Spieler müssen nun alle
Rohstoffe aus ihrem Vorhof abgeben. Baustoffen und Waren bleiben im
Vorhof. Alle schwarzen Markierungssteine werden von den entsprechenden
Feldern entfernt (Anzeige der alternativen Nutzung von Händlerin,
Architekt und Bürgermeister). Die voll beladenen Schiffe verlassen
nun den Hafen und die Steine darauf kommen in den Vorrat zurück.
Ab der zweiten Runde verlassen auch die Schiffe den Hafen, die an der
dritten Anlegestelle liegen - ob sie voll beladen sind oder nicht ist
egal. Die Schiffskarte kommt ganz unten unter den Stapel mit den
Schiffskarten. Alle anderen Schiffe rücken schrittweise nach, bis
sich an jedem Hafenanleger ein Schiff und eines offen neben dem
Spielplan befindet. Dabei wird immer oben vom Schiffskartenstapel
gezogen.
Das
Spiel endet nach der sechsten
Runde. Jeder Spieler erhält nun noch zwei Siegpunkte für
jedes eigene Gebäude. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten
gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr
Geld übrig hat.
(Troudi 20.11.07)
Troudi vergibt 9 von
10 Punkten:
Grundsätzlich positiv zu
erwähnen ist bei "Cuba" zunächst einmal das ausgezeichnete
Spielmaterial, mit dem das Spiel ausgestattet ist. Dazu kommt eine sehr
übersichtliche Regel mit gar nicht so komplexen Regeln. Auch die
Grafik ist überaus gelungen und sehr ansprechend. Aber was ist mit
dem Spiel an sich? Das Spiel ist schnell zu verstehen, dann aber in
sich jedoch auch wieder sehr komplex. Das fängt bei der
Überlegung an, wo der eigene Arbeiter zu platzieren ist, geht
weiter über das Nachdenken über die richtige Aktion und endet
beim Ersteigern der Parlamentsmehrheit. Und das muss gesagt sein: Alles
ist für das Spiel wichtig. Und das macht es dann im Endeffekt zwar
relativ komplex, führt aber auch dazu, dass der Spielreiz bei
"Cuba" sehr hoch ist, denn es ergeben sich immer neue Strategien. Das
Ganze gründet sich in der Vielfalt und den Kosten der Gebäude
im Spiel: Alle Gebäude sind relativ preiswert und können auch
bereits in der ersten Runde errichtet werden, d.h. sie können in
der Regel auch sofort genutzt werden. Das kann zu weiteren eigenen
Entscheidungen führen: Baue ich jetzt selber auch eine
Zigarrenfabrik um einem Mitspieler Konkurrenz zu machen oder investiere
ich doch lieber in Rum? Oder sollte ich vielleicht gar kein
Produktionsgebäude bauen und dafür lieber Rohstoffe
verschiffen und somit zu Punkten machen? Was ist günstiger
für mich und kann ich die Aktionen in der entsprechenden
Reihenfolge so ausführen, dass sich das Ganze für mich auch
noch lohnt? Alle diese Dinge sind Erwägungen, die ein Spieler im
Verlauf einer Runde machen muss und am Rundenende ist man nochmals bei
der Stimmvergabe im Parlament gefragt: Kann ich hier am besten von den
Gesetzen profitieren oder sollten die geändert werden, um z.B.
auch meinen Mitspielern das Leben schwer zu machen? "Cuba" lebt von
kleineren Entscheidungen, die alle Bestandteil einer großen
Gesamtstrategie sind, die allerdings flexibel zu handhaben ist, wenn
die Aktionen von anderen Mitspielern es erfordern. Daher kommt
letztendlich der Spielreiz: "Cuba" hat ein hohes Maß an
Flexibilität aufzuweisen und auch nach unseren Testrunden ist es
schwierig zu sagen, welche Strategie denn nun letztendlich zum Erfolg
führt. Und das macht Lust auf noch mehr "Cuba". Und das Spiel ist
keineswegs nur für Freaks geeignet: Bei Wenigerspielern ist die
Erklärung auch gut angekommen und nach zwei, drei Runden kommt man
sehr schnell ins Spiel. Dazu tragen auch die gut erläuterten
Gebäudekarten bei. Für Freaks ein Muss, Wenigerspieler
sollten sich von der langen Spielzeit nicht abschrecken lassen, denn
"Cuba" ist bisher keine Sekunde langweilig gewesen. Mit ca. 30 Euro
hat "Cuba" auch noch ein tolles Preis-Leistungs-Verhältnis.
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