Löwenherz

Auf einen Blick:
Verlag : Goldsieber
Autor : Klaus Teuber
Grafik : Andreas Steiner
Spieleranzahl : 2- 4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 80+ min.
Erscheinungsjahr : 1997

Spielart: Aufbau- und Strategiespiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1997 Auswahlliste
Deutscher Spielepreis 1997 (Platz 1)

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Anmerkung:
Bei dieser Version handelt es sich um die sogenannte "alte" Version von Klaus Teuber. Sie ist eigentlich die Originalversion von Goldsieber und ist in erster Linie ein Strategiespiel. Bei Kosmos ist dann später das sogenannte "neue" Löwenherz erschienen, das zwar auch die gleiche Grundidee und viele andere Gemeinsamkeiten mit dem "alten" Löwenherz, aber doch nicht alle Elemente der "alten" Version enthält und eher familienorientiert ist.

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 16 Burgen - 48 Ritter - 4 Machtsteine - 100 Grenzen - 1 Startspielerburg - 112 Karten - 1 Spielanleitung

Wie der Titel bereits vermuten lässt, begeben wir uns bei diesem Spiel in das Mittelalter. Der alte König ist gestorben und nun will jeder Fürst des Landes natürlich der Nachfolger des Königs sein. Dazu braucht jeder Fürst möglichst große Gebiete, für die man Machtpunkte erhält. Nur der Spieler mit den meisten Machtpunkten wird der neue König und gewinnt das Spiel.

Zuerst wird der Spielplan aufgebaut, indem man die einzelnen Kartenteile mischt und dann auslegt. . Die Aktionskarten mit den Buchstaben werden, getrennt nach Buchstaben, sortiert und dann entsprechend der Buchstabenreihenfolge von A-E verdeckt als Nachziehstapel auf eines der mittleren Felder auf dem Spielplan gelegt. Danach wählt jeder Spieler eine Farbe. Er stellt seinen Machtstein dann auf das Löwenfeld - das Startfeld der Machtleiste. Jeder Spieler erhält 12 Dukaten, die er verdeckt vor sich ablegen darf. Jeder Spieler erhält außerdem die Entscheidungskarten mit seinem Wappen darauf (Wert 1-3) und eine Übersichtskarte. Zum Schluss werden noch die Politikkarten gemischt und in einen Stapel mit 6 und einen Stapel mit 7 Karten aufgeteilt und auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt.
Beginnend mit einem beliebigen Spieler baut nun jeder Spieler eine Burg auf ein beliebiges Kulturlandfeld (Felder ohne Bebauung oder Bewuchs), danach setzt man einen Ritter auf ein seitlich benachbartes Kulturlandfeld (bei Spielbeginn dürfen Ritter noch nicht in Wälder gestellt werden). Hat der erste Spieler eine Burg und einen Ritter eingesetzt, ist der zweite Spieler an der Reihe usw. - so lange, bis jeder Spieler drei Ritter und drei Burgen gebaut hat. Dabei ist zu beachten, dass Burgen der eigenen Farbe immer mindestens 6 Felder Abstand haben müssen. Im folgenden Text wird häufig die Rede von "Gebiet" sein. Ein Gebiet sind im Sinne des Spiels mehrere zusammenhängende Felder, die lückenlos von einer Grenze umschlossen sind und in dem sich genau eine Burg befindet. Auch der Rand des Spielfeldes zählt als Grenze.

Dann erst beginnt das eigentliche Spiel: Der jüngste Spieler erhält die Startspielerburg und beginnt das Spiel. Er deckt die oberste Aktionskarte vom Stapel auf und legt sie offen aus. Deckt er eine Karte "Silberfund" auf, darf jeder Spieler dementsprechend viele Punkte auf der Machtleiste vorgehen, wie er Gebirge in seinen Gebieten eingeschlossen hat. Danach wird eine weitere Aktionskarte gezogen.

Der Startspieler wird aber eher eine der regulären Aktionskarten aufdecken: Sie zeigt mehrere mögliche Aktionen, für die sich die Spieler nun geheim entscheiden müssen. Entsprechend der gewählten Aktion legt zunächst der Startspieler die Entscheidungskarte mit der entsprechenden Farbe und Zahl der Aktion offen vor sich ab. Dann folgen die anderen Spieler. Sollten sich dabei mehrere Spieler für eine Aktion entschieden haben, kommt es zu einer sogenannten Machtprobe. Zuerst dürfen die Spieler aber verhandeln, wobei sie den oder die Mitspieler zunächst mit Münzen bestechen können, damit sie die Aktion ausführen dürfen. Gelingt hier keine Einigung, muss ein Duell ausgetragen werden. Dazu nimmt jeder Spieler eine beliebige Anzahl Dukaten in die Hand und jeder Spieler deckt gleichzeitig auf. Der Spieler mit den meisten Dukaten gewinnt, muss diese an die Bank abgeben und darf dafür die Aktion durchführen. Die anderen Spieler behalten nur ihre Dukaten. Kommt es zu einem Gleichstand, wird das Duell wiederholt. Gibt es dann wieder einen Gleichstand, behalten die Spieler beide ihr Geld und die Aktion wird nicht durchgeführt. Folgende Aktionen kommen überhaupt in dem Spiel vor:

Geldbeutel mit Dukaten: Der Spieler, der diese Aktion gewählt hat erhält Dukaten entsprechend der Zahl neben dem Beutel. Haben mehrere Spieler diese Aktion gewählt, kommt es nicht zur Machtprobe, sondern die Spieler teilen sich einfach die Dukaten.

1, 2 oder 3 Grenzen: Der Spieler, der diese Aktion gewählt hat, darf die entsprechende Anzahl Grenzen auf dem Spielplan einbauen. Durchgeführt werden darf diese Aktion grundsätzlich nur von Spielern, die weniger als 3 Gebiete besitzen. Die Grenzen werden an beliebiger Stelle zwischen zwei Feldern eingesetzt, können aber nicht in ein bereits bestehendes Gebiet eingesetzt werden. Außerdem dürfen Grenzen niemals zwei gleichfarbige Ritter oder eine Burg und einen Ritter der gleichen Farbe gesetzt werden. Wird durch die Grenzen ein neues Gebiet gegründet, kommt es sofort zur Wertung (s.u.).

Schild und Schwert: Wer diese Aktion wählt darf entweder einen Ritter einsetzen oder sein Gebiet erweitern. Man kann also entweder einen Ritter auf ein Kulturlandschaftsfeld oder ein Waldfeld einsetzen, was 5 Dukaten kostet. Der Ritter muss dabei in ein Feld gesetzt werden, das direkt an ein Feld mit einem Ritter oder einer Burg angrenzt. Ein Ritter kann niemals auf der Seite einer Burg oder eines Ritter eingesetzt werden, die durch eine Grenze getrennt ist. Oder man erweitert sein Gebiet: Dabei kann man sein Gebiet um ein oder zwei Felder vergrößern, wobei das erste Feld seitlich an das bereits bestehende Gebiet angrenzen muss, das zweite Feld kann aber auch an das gerade übernommene Feld angrenzen oder auch an einer anderen Stelle im Gebiet mit einbezogen werden. Dabei gilt es zu beachten, dass Felder mit gegnerischen Figuren nicht übernommen werden dürfen; dass man nicht in ein eigenes benachbartes Gebiet hinein erweitern darf; dass man in ein gegnerisches Gebiet nur dann hinein erweitern darf, wenn man mehr Ritter im eigenen Gebiet hat als der Mitspieler in seinem.

2x Schild und Schwert: Wer diese Aktion wählt, darf entweder zwei Ritter einsetzen oder zwei Gebiete erweitern, entsprechend der o.g. Regeln.

Krone und Zepter: Ein Spieler, der diese Aktion wählt, erhält dafür eine der Politikkarten. Es gibt die Politikkarte "Bündniszwang" (wird mit Entscheidungskarte gespielt; die Anweisung auf der Karte wird sofort durchgeführt, auch bevor der nächste Spieler die Entscheidungskarte legt; sie wird auf zwei Gebiete gespielt, die beide nicht in das Gebiet des Nachbarn hinein erweitert werden dürfen), "Überläufer" (wird auch zusammen mit Entscheidungskarte gespielt; die Karte wirkt auf ein eigenes und ein direkt benachbartes gegnerische Feld; der aktive Spieler darf einen gegnerischen Ritter entfernen - allerdings keinen der die Verbindung zur Burg hält - und dafür einen Ritter seiner eigenen Farbe in sein Gebiet einsetzen), "Dukatenschatz" (kann bei einem Duell oder zum Kauf von Rittern eingesetzt werden; die Karte kann allerdings nicht in kleinere Dukatenkarten getauscht werden, außerdem erhält man bei der Bezahlung damit kein Wechselgeld) und "Lehen" (zusätzliche Machtpunkte; die Karte wird am Ende des Spiels aufgedeckt).

Nachdem jeder Spieler eine Aktion gewählt hat, bzw. die Machtproben durchgeführt worden sind, werden die Aktionen der Reihenfolge nach (also 1,2 und 3) durchgeführt. Danach gibt der Startspieler die Startspielerburg an seinen linken Nachbarn weiter.

Im Spielverlauf gibt es zwei Arten von Wertungen, die passieren können. Die erste Wertung findet bei einer Gebietsgründung statt, also immer dann, wenn ein Spieler Grenzen baut, die ein zusammenhängendes Gebiet erschaffen. Der Besitzer des Gebietes erhält - entsprechend der Tabelle auf der Übersichtskarte - Punkte für die Felder in diesem Gebiet. Jede Stadt in dem Gebiet zählt außerdem 5 Punkte zusätzlich. Überflüssige Grenzen werden aus dem Gebiet entfernt. Die zweite Wertung wird bei einer Gebietserweiterung ausgelöst: Für jedes Feld, um das ein Spieler seine Provinz erweitert, erhält er sofort einen Machtpunkt. Für Städte erhält er außerdem 5 zusätzliche Machtpunkte. Wer Felder verliert, muss seine Figur auf der Machtpunkteleiste dementsprechend nach hinten ziehen.

Das Spiel endet sofort, wenn die Aktionskarte "Der König ist tot!" im Stapel E aufgedeckt wird. Noch einmal erhält jeder Spieler Machtpunkte für die Gebirge, wie beim Silberfund (s.o.). Außerdem werden jetzt auch die Politikkarten "Lehen" aufgedeckt. Der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt das Spiel.

(Troudi 13.01.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Goldsieber

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Löwenherz ist ein hervorragendes Spiel, das zu Recht 1997 den ersten Platz beim deutschen Spielepreis gemacht hat und stand außerdem auch noch auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Dabei macht es auf dem ersten Blick den Eindruck, es handele sich um ein Kriegsspiel, bei dem verschiedene Herrscher ihre Ritter über das Spielfeld schieben um dabei Gebiete zu erobern. Eben so ein Spiel mit furchtbar komplizierten Regeln, welches ewig dauert. Dieses ist aber nicht der Fall. Gut, es geht schon auch darum Gebiete einzugrenzen und die Regeln sind vielleicht auch nicht ganz so einfach. Und man muss sicherlich schon ein wenig Zeit investieren um sich mit Löwenherz anzufreunden. Aber hat man erst einmal die erste Partie hinter sich gebracht, will man meist sofort noch eine weitere spielen. Der Kern von Löwenherz sind die Versteigerungsrunden. Hier werden immer unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten angeboten, die für die einzelnen Spieler unterschiedlich wichtig sein können. Außerdem werden immer "zu wenig" Möglichkeiten angeboten, so dass es bei zumindest einem Angebot eine echte Versteigerung zwischen mindestens zwei Spielern kommt. Eine klare Gewinnstrategie gibt es dabei nicht. Man muss ständig abwägen, wie wichtig eine Aktion für einen selber, aber auch für die Mitspieler ist. Lohnt es sich für einen Spieler wirklich sich um die "bessere" Aktion zu streiten oder nimmt man vielleicht eine nicht ganz so gute Aktion, muss dann aber keine Taler abgeben, die zum Ende des Spiels immer wichtiger werden. Ein weiteres Indiz für die hohe Spielqualität von Löwenherz ist, das man, wenn der König gestorben ist, eigentlich gerne noch weiter spielen würde, weil man ja noch soo viel hätte machen können...
2003 ist Löwenherz von Kosmos mit veränderten Regeln neu aufgelegt worden. Auch dieses Löwenherz ist ein sehr interessantes Spiel, allerdings hat man hier auf die kompletten Versteigerungsrunde verzichtet. Hier kann man sich einfach teilweise zufällig aufgedeckte Aktion erkaufen. Dadurch wird das Spiel etwas einfacher und somit wahrscheinlich für eine größere Käuferschicht interessanter. Wer aber strategische Spielelemente mag, sollte sich unbedingt das "alte" Löwenherz von Goldsieber besorgen. Und wenn man dann beide Versionen im Spieleschrank hat, kann man sowieso nichts falsch machen.

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