Luna

Vielen Dank an Heidelberger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Hall Games
Autor : Stefan Feld
Grafik : Klemens Franz
Spielanzahl : 1 bis 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca. 25 min pro Spieler
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart: Aufbauspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2011 Empfehlungsliste
Deutscher Spielepreis 2011 (Platz 9)

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Luna von Hall Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan (4 Rahmenteile und 4 Tempelteile) - 7 Priesterinseln - 28 Tempelplättchen - 6 Wächterplättchen - 28 Gunstmarken - 4 Zeitmarken - 4 Buch der Weisheit-Marken - 91 Einflussmarken - 5 Spielfiguren - 1 Startspielerfigur - 52 Novizen - 24 Kultstätten - 4 Priesterrat-Scheiben - 4 Spielübersichten - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spieles ist es, durch geschicktes Agieren der eigenen Novizen möglichst viele Punkte zu sammeln.

Vor der eigentlichen Partie müssen zunächst eine Vielzahl an Vorbereitungen getroffen werden.
Zunächst erhält jeder Spieler das Spielmaterial, bestehend aus Novizen, Kultstätten und Priesterrat-Scheiben, in seiner Wunschfarbe, sowie 5 Einflusspunkte. Danach wird der Spielbereich aufgebaut. Das Spielbrett selber besteht aus einem Außenrand, auf dem die Tempelplättchen aufgereiht werden und einem Innenbereich, in dem so viele Tempelbereiche offen gelgt werden, wie Spieler mitspielen. Zu jedem Tempelbereich gibt es festgelegte Tempelplättchen, die numerisch sortiert werden. Jeder Spieler erhält zu Beginn zufällig ein bestimmtes Tempelplättchen. Auf dem entsprechenden Feld auf dem Spielplan setzt der jeweilige Spieler einen eigenen Novizen sowie ein "Buch der Weisheit"-Marker. Die restlichen Tempelplättchen werden nun in numerischer Reihenfolge auf dem Außenrand gelegt, beginnend mit der kleinsten Zahl. Außerdem werden sechs Wächterplättchen so zwischen die Tempelplättchen plaziert, dass die Tempelplättchen eine Gruppe mit so vielen Plättchen bilden wie Spieler teilnehmen. Das letzte Wächterplättchen wird an das Ende der Tempelplättchenreihe plaziert. Die 4 Zeitmarker werden in den Meditationsraum auf dem Spielbrett gelegt. Nachdem der Startspieler festgelegt wurde, legt jeder Spieler beginnend mit dem Startspieler eine Priesterrat-Scheibe übereinander in den Priesterrat auf dem Spielbrett. Hierdurch werden später Gleichstände gebrochen. Die sieben Inseln werden nun zufällig um den Spielplan herum verteilt, wobei auf jeder Insel so viele Gunstmarken gelegt werden wie Spieler teilnehmen. Jeder Insel entspricht dabei einer vorgegebenen Gunst. Die Mondpriesterin, der Baumeister und der Abtrünnige werden zufällig auf die Inseln verteilt.
Nun plaziert jeder Spieler reihum, beginnend mit dem Startspieler, eine Kultstätte auf eine beliebige Insel, wobei jeder Spieler eine andere Insel wählen muss als der vorhergehende Spieler. Danach plaziert jeder Spieler reihum, beginnend mit dem Startspieler, insgesamt viermal genau zwei Novizen auf die Inseln, wobei hier gilt, dass jeder Spieler seine Novizen auf vier verschiedenen Inseln setzen muss und keine Novizen auf die Insel gesetzt werden dürfen, auf der der eigene Tempel gesetzt wurde. Somit hat nun jeder Spieler genau zwei Inseln auf denen er weder mit einem Tempel oder mit Novizen vetreten ist. Von diesen beiden Inseln nimmt er sich jeweils einen Gunst-Marker und legt diesen offen vor sich ab.
Nachdem nun alle Vorbereitungen getroffen worden sind, kann das Spiel endlich beginnen.

Gespielt werden sechs Runden, die alle wie folgt ablaufen:
Beginnend mit dem Startspieler führt nun jeder Spieler genau eine Aktion aus. Hierbei kann der Spieler aus einer Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten wählen. Grundsätzlich gilt hierbei, dass mit einem eigenen Novizen nur dann eine Aktion ausgeführt werden kann, wenn sie auf der entsprechenden Insel stehen. Nachdem eine solche Aktion ausgeführt worden ist, wird der jeweilige Novize neben diese Insel abgestellt. Um eine Gunst zu nutzen - im Spiel gibt es sieben Verschiedene - muss man selber im Besitz eines solchen Markers sein. Nach der Nutzung wird der Marker auf die entsprechende Insel zurück gelegt.
  • Gunstmarke nehmen: Für zwei Novizen auf dieser Insel kann sich der Spieler eine Gunstmarke nehmen. Hat der Spieler einen Tempel auf der Insel kann die Aktion mit einem Novizen ausgeführt werden. Zu keiner Zeit darf eine Spieler eine der sieben verschiedenen Gunstmarke mehrfach in seinem Besitz haben.
  • Neuer Novize: Für zwei Novizen einer Insel kann sich der Spieler einen Novizen aus dem Vorrat nehmen. Der neue Novize wird ebenfalls inaktiv zu den beiden gerade gezogenen Novizen gestellt. 
  • Kultstätte errichten: Auf der Insel auf der gerade der Baumeister steht kann ein Tempel errichtet werden. Auf jeder Insel darf jeder Spieler nur einen Tempel bauen. Weitere Voraussetzungen für einen Bau sind die Gunstmarke Kultstätte sowie zwei Novizen auf dieser Insel.
  • Novizen reaktivieren: Mit der Gunstmarke Heilkräuter kann man bis zu zwei Novizen die neben einer Insel stehen zurück auf die Insel stellen.
  • Reise: Beliebig viele Novizen, die auf Insel stehen, dürfen beliebig neben andere Inseln gestellt werden.
  • Gezeiten: Mit der Gunstmarke Gezeiten können beliebig viele Novizen, die auf oder neben Insel stehen, beliebig neben andere Inseln gestellt werden.
  • Segelboot: Mit der Gunstmarke Segelboot können bis zu zwei Novizen von einer Insel auf eine andere Insel gestellt werden.
  • Ernennung: Um ein Tempelplättchen einzunehmen werden zwei Novizen benötig, die auf der gleichen Insel stehen. Ein Novize wird neben die Insel gestellt, der zweite Novize auf ein freies Tempelplättchen welches vor dem Wächter liegt. Hat man einen Tempel auf einer Insel, kann man ein Tempelplättchen einnehmen indem man einen Novizen direkt auf ein freies Tempelplättchen stellt. Hat man eine Gunstmarke Bestechung kann man auch Tempelplättchen besetzten die hinter dem Wächter, aber noch vor dem vorletzten Wächterplättchen liegen.
  • Weihe: Um einen Platz im Tempel einzunehmen nimmt man einen Novizen zusammen mit dem Tempelplättchen auf dem er steht und setzt sie auf das entsprechenden Feld in den Tempel. Um einen Novizen in den Tempel zu bringen der aktuell hinter dem Wächter steht muss eine Gunstmarke Bestechung eingesetz werden. Für das Einsetzen eines Novizen bekommt der Spieler sofort so viele Einfluss-Punkte wie das Wächterplättchen angibt, auf dem der Wächter aktuell steht. Im Verlauf des Spieles nehmen diese Punkte auf dem Wächterplättchen ab. Neu eingesetzte Novizen verdrängen Novizen andere Spieler im Tempel sofern der neue Novize mit dem Tempelplättchen an ein gegnerisches Tempelplättchen angrenzt, die eigene Zahl auf dem Tempelplättchen höher ist als die des Gegners und beim gegnerischen Novizen kein Buch der Weisheit liegt. Für jeden verdrängten Novizen erhalten die Besitzer sofort einen Einfluss-Punkt. Verdrängte Novizen werden zunächst auf den Bootssteg gestellt und können später durch Bewegungsaktionen ins Spiel zurückkehren. 
  • Buch versetzen: Mit der Gunstmarke Buch kann der Spieler ein beliebiges Buch der Weisheit zu einem beliebigen Novizen im Tempel legen. Zu keiner Zeit darf bei einem Novizen mehr als ein Buch liegen. Wird ein Buch versetzt, erhält der Spieler sofort einen Einfluss-Punkt.
  • Priesterrat unterstützen: Um seine Scheibe im Priesterrat um ein Feld voran zu ziehen, muss der Spieler einen Novizen von einer beliebigen Insel herunternehmen. Befinden sich auf dem neuen Felf bereits Scheiben, wird die eigene Scheibe oben auf gelegt.
  • Vertreibung: Um den Abtrünnigen von einer Insel zu vertreiben muss mindestens ein Novize von der selben Insel herunter genommen werden. Der Abtrünnige bewegt sich um so viele Inseln im Uhrzeigersinn weiter wie Novizen von dieser Inseln heruntergenommen worden sind.
  • einmaliger Novize: Mit der Gunstmarke Novize kommt sofort ein fiktiver Novize ins Spiel der sofort genutzt werden muss. Ein fiktiver Novize kann nicht auf ein Tempelplättchen gestellt werden oder ein Gunstplättchen Novize nehmen.
  • Meditation: Kann oder möchte ein Spieler keine der obigen Aktionen ausführen, dreht er ein Kerzenplättchen im Meditationsraum auf die Rückseite. Wird die letzte Kerze umgedreht endet die Runde sofort. Der Spieler, der die letzte Kerze umgedreht hat erhält einen Enfluss-Punkt. Startspieler der nächsten Runde wird der Spieler, der links vom Spieler sitzt, der die letzte Kerze umgedreht hat.
Nun folgt die Rundenwertung, wobei folgende drei Bereiche abgerechent werden:
  • Zunächst erhalten die Spieler Einfluss-Punkte die noch Novizen auf der Insel stehen haben, auf der sich aktuell die Mondpriesterin befindet, wobei der Spieler die meisten Punkte erhält, der die meisten Novizen auf dieser Insel besitzt. Bei Gleichstand der Novizen gewinnt der Spieler, der eine bessere Position im Rat inne hat. Die Anzahl der verteilten Punkte ist abhängig von der Spieleranzahl.
  • Danach müssen alle Spieler die Novizen auf oder neben der Insel stehen haben, auf der sich aktuell der Abtrünnige befindet Einfluss-Punkte abgeben, und zwar einen Einfluss-Punkt mehr als sie Novizen auf oder neben der Insel stehen haben.
  • Zum Schluss erhalten alle Spieler noch jeweils einen Einfluss-Punkt für jeder Novizen der sich im Tempel befindet.
Für die kommende Runde müssen noch folgenden Vorbereitungen getroffen werden.
  • Alle Novizen die neben einer Insel stehen, werden zurück auf diese jeweilige Insel gestellt.
  • Die Mondpriesterin und der Baumeister werden entsprechend dem aufgedruckte Wert entlang der Insel voran gezogen.
  • Der Abtrünnige zieht im Uhrzeigersinn auf die nächste Insel auf der sich mindestens ein Novize befindet.
  • Der Wächter zieht in Richtung Tempeleingang auf das nächste Wächterplättchen, das freigewordene Wächterplättchen kommt aus dem Spiel.
  • Alle Kerzen im Meditationsraum werden wieder auf die aktive Seite gelegt.
Das Spiel endet nach der Wertung der sechsten Runde, also der Runde in der der Wächter auf dem letzten Wächterplättchen steht. Folgende Wertungen werden nun noch durchgeführt:
Es gewinnt der Spieler, der in Summe nun die meisten Einflusspunkte vorweisen kann, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der besseren Position im Priesterrat.
Superfred (13.12.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage vom Hall Games
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Luna ist ein sehr gutes Optimierungsspiel und gehört in dieser Kategorie sicher zu den Top-Spielen des aktuellen Jahrgangs. Die Anleitung ist äußerst übersichtlich, fast schon ein wenig zu strukturiert. Alle Regeln werden klar in stimmiger Reihenfolge dargelegt, dennoch hat man beim ersten Lesen nicht wirklich eine Ahnung wie das Spiel den nun letztendlich ablaufen soll und kann. Diese hängt sicherlich mit der enorm großen Anzahl an Aktionsmöglichkeiten und darin enthaltenen Varianten zusammen. Wenn man das Spiel noch nicht kennt,empfiehlt es sich zunächst einmal eine Proberunde zu spielen, immerhin bietet die Anleitung hierfür auch eine vereinfachte Startaufstellung an. Hat men erst einmal ein paar Runden gespielt wird die Bedeutung der einzelnen Aktionen schnell klar, fast konnte man die Mechanismen als intuitiv bezeichen und man fragt sich warum man die Zusammenhänge und deren Möglichkeiten nicht beim ersten Lesen erkannt hat. Und gerade in der Vielzahl der Möglichkeiten liegt eine Stärke von Luna. Es gibt unterschiedliche Wege Punkte zu sammeln und dadurch das Spiel am Ende zu gewinnen. So habe ich schon Spiele erlebt wo Spieler gewonnen haben die ausschliesslich auf Tempelbau gegangen sind. Oder wo Spieler am Anfang alles auf die Weihe gesetzt haben, in den letzten Runden kaum noch Novizen hatten um weitere Punkte zu machen, und dennoch erfolgreich waren. Viele Strategien können zum Ziel führen, man muss eben halt nur besser sein als seine Mitspieler. Luna funktioniert prima im Spiel zu zweit, Mann gegen Mann, bei dem man prima mehrere Züge im voraus planen kann und muss. Aber auch ein Spiel in voller Besetzung kann gefallen. Denn wer meint bei Luna optimiert jeder nur vor sich hin, wird schnell eines besseren belehrt, wenn die Mitspieler potenzielle Zugmöglichkeiten wegnehmen oder eine Runde vorzeitig beenden, bevor man seine eigenen Möglichkeiten ausgereizt hat. Luna hat einen sehr hohen Wiederspielreiz, da man zum einen immer wieder mit neuen Situationen konfrontiert wird, aber auch selber immer wieder neue Ideen umsetzten möchte. Kritiker werden vielleich behaupten dass Stefan Feld sich bei den Mechanismen aus seinen vorangehenden Spielen bedient hat, sicher manche Elemente mögen einem bekannt vorkommen, dennoch hat er es wieder einmal geschafft, sie perfekt miteinander zu verschmelzen und sicherlei auch zu verfeinern. Luna ist eine positive Überraschung. Wer gerne über seine Spielzüge etwas länger nachdenken mag und Luna bis dato noch nicht gespielt hat, sollte nicht mehr lange warten und sich ein Luna beim Spielehändler seines Vertrauens besorgen, der Preis liegt bei rund 30 Euro.

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