Mississippi Queen

Auf einen Blick:
Verlag : Goldsieber
Autor : Werner Hodel
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30-45 min
Erscheinungsjahr : 1997

Spielart: Rennspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1997
Deutscher Spielepreis 1997 (Platz 4)
DSP: Essener Feder 1997

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Das Spielmaterial
12 Flussteile - 1 Landungsmole - 1 Messstab - 5 Raddampfer - 10 Schaufelräder -
16 Passagiere - 1 Richtungswürfel - 1 Aufkleberbogen - 1 Spielanleitung

Bei Mississippi-Queen geht es um ein Dampfer-Rennen auf demselben Fluss. Die Spieler werden nach der Rangfolge der Einfahrt ihres Dampfers belohnt und erhalten dementsprechende Plätze. Zumindest in der Grundversion ist das so. In der Fortgeschrittenenversion wird das Spiel noch schwieriger gemacht, indem zusätzlich noch Passagiere befördert werden müssen.

Das rote Schaufelrad gibt die Geschwindigkeit eines jeden Dampfers an (pro Punkt bewegt sich der Dampfer ein Feld weit), das schwarze Schaufelrad gibt den Kohlevorrat des Dampfers an. Das Kohlerad steht am Anfang auf der 6, das Geschwindigkeitsrad auf der 1. Das Startteil wird herausgesucht, die Dampfer auf den Startplätzen 1 - 5 verteilt (der jüngste Spieler stellt seinen Dampfer auf die 1, danach alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn). Von den elf verbliebenen Flussteilen werden drei zufällig herausgenommen und verdeckt daneben gelegt, die restlichen werden im Grundspiel nicht benötigt.

Dann fängt das eigentliche Spiel an: Der Spieler auf dem Feld 1 beginnt, die anderen Spieler folgen. Der aktive Spieler kann am Anfang seines Zuges seine Geschwindigkeit um einen Punkt erhöhen oder reduzieren. Wird die Geschwindigkeit um mehr als einen Punkt verändert, muss der aktive Spieler dafür pro übersprungenem Punkt sein Kohlerad um eine Nummer zurückdrehen. Wenn ein Spieler keine Kohle mehr hat, diese aber noch brauchen würde, scheidet er aus dem Spiel aus. Danach kann der Spieler sein Schiff nun bewegen: Man muss die Anzahl an Feldern fahren, die das Geschwindigkeitsrad angibt. Punkte dürfen nicht verfallen. Man zieht immer mit dem Bug voran in das nächste Feld. Man darf nicht über Inseln ziehen und auch nicht über den Spielfeldrand hinaus. Pro Zug darf man eine 60°-Drehung kostenfrei ausführen. Jede zusätzliche Drehung kostet einen Kohlepunkt. Der Dampfer kann sich vor, während und nach der Bewegung drehen. Wenn ein Spieler auf ein Flussteil kommt, auf dem sich noch kein anderer Dampfer befindet, würfelt er mit dem Richtungswürfel. Dementsprechend wird ein Flussteil vom Stapel gezogen und in den Flusslauf eingebaut. Es ist außerdem möglich, andere Dampfer abzudrängen. Dies kostet jeweils einen Bewegungspunkt, wobei der fremde Dampfer in ein unbesetztes und direkt benachbartes Feld verschoben werden darf. Der abgedrängte Dampfer darf sofort in eine beliebige Richtung gedreht werden. Es ist auch erlaubt, mehrere Dampfer abzudrängen.

Wenn das letzte Flussteil angelegt wurde, würfelt der Spieler direkt noch einmal und bestimmt so, wo an dem letzten Flussteil die Landungsmole angelegt wird. Es gewinnt der Dampferkapitän, der sein Boot zuerst dort landen kann, wobei hier auch übrige Bewegungspunkte verfallen dürfen. Dann werden noch der zweite Sieger, der dritte Sieger usw. ausgespielt.

Wer sich mit dem Grundspiel vertraut gemacht hat, dem empfiehlt die Anleitung dann das "eigentliche Spiel". Grundsätzlich werden dazu alle 11 Flussteile verwendet, die Strecke ist also schon einmal wesentlich länger. Auch die Zugreihenfolge bestimmt sich anders: Es beginnt immer der Spieler, der am weitesten vorne steht; zum Ausmessen wird dann im Zweifelsfall der Messstab benutzt; die anderen Spieler folgen, je nach ihrer aktuellen Position auf dem Spielplan. Alle anderen Regeln bleiben gleich. Hinzu kommt jetzt aber die Passagierregel: Jeder Spieler muss unterwegs zwei Passagiere aufnehmen, um das Spiel gewinnen zu können. Je nach Spieleranzahl werden eine bestimmte Anzahl von Passagieren bereitgestellt, die beim Aufdecken der neuen Flussteile entsprechend der Regl auf den Inseln verteilt werden. Um Passagiere zu befördern, muss der Dampfer am Landungssteg der Insel seinen Zug stehen und die Geschwindigkeit 1 muss eingestellt sein. Dann kann er einen Passagier von der Insel mitnehmen. Wer schon 2 Passagiere aufgenommen hat, darf keine weiteren Passagiere befördern. Auch am Spielende muss die Mole mit Geschwindigkeit 1 angefahren werden. Es kann nur ein Spieler gewinnen, der auch 2 Passagiere befördert hat.
(Troudi 20.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Goldsieber

Troudi vergibt (4)5 von 10 Punkten:
Die erste Zahl bezieht sich auf das Grundspiel, von dem man grundsätzlich abraten muss. Die Fortgeschrittenenregeln sind sehr leicht, deswegen sollte man sie sofort mit in das Spiel integrieren. Aber auch das "eigentliche Spiel" hat seine Schwächen, die aus den Regeln eigentlich nicht so offensichtlich werden: Grundsätzlich ist der Mechanismus interessant und innovativ, auch der variable Spielplan ist interessant. Allerdings ist der Spielplan sehr lang, dementsprechend auch das Spiel: Und genau da liegt der größte Schwachpunkt des Spiels. Es ist lang und wenig abwechslungsreich. Jeder wird versuchen, die Passagiere sofort an Bord zu holen - was im Übrigen auch nicht schwierig ist - und dann möglichst schnell Richtung Landungsmole zu fahren. Für alle Spieler stehen mehr als genügend Passagiere zur Verfügung, so dass man auch mal an einer Insel mit Passagier vorbeifahren kann oder erst zum Schluss welche aufnimmt. Das eigentlich gut gedachte Element der Passagiermitnahme sorgt eher dafür, das sich das Spiel noch mehr in die Länge zieht und dann überhaupt kein Tempo mehr drin ist. Unter dem Schnitt bleibt ein durchschnittliches Rennspiel, aus dem mehr hätte gemacht werden können. Das Spiel kann für Familien vielleicht ganz interessant sein, ansonsten ist es - für ein Spiel des Jahres - zu schwach um wirklich empfohlen werden zu können.

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