New England

Auf einen Blick:
Verlag : Goldsieber
Autor : Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60-90 min.
Erscheinungsjahr : 2003
 
Spielart: Versteigerungs- und Legespiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2003 (Platz 8)
Schweizer Spielepreis 2003 Strategie (Platz 3)

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Das Spielmaterial
1 Spielbrett -  60 Geländeplättchen - 58 Entwicklungskärtchen - 34 Spielfiguren (Schiffe, Pilgerväter, Scheunen) -
4 Markierungssteine - 1 Startspielerstein - 10 Bietmarken - 3 Siegpunktekarten - 12 Startplättchen -
4 Familienkarten - 60 Münzchips - 1 Spielanleitung - 1 Stoffbeutel -

In diesem Spiel geht es um die frühe Kolonialphase in Nordamerika, wo englische Pilger versuchten, den neuen Kontinent urbar zu machen und dort Landwirtschaft zu betreiben. Der Spieler, der durch optimalen Ausbau seiner Familienparzellen die meisten Siegpunkte macht, gewinnt das Spiel.

Die 98 Felder auf dem Spielplan stellen die einzelnen Parzellen dar. Begrenzt wird das Land durch das Meer. Zunächst einmal werden die 10 Bietmarken auf die dafür vorgesehenen Plätze gelegt. Die Geländekärtchen kommen in den Beutel. Die Entwicklungskarten werden gemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt. Jeder Spieler erhält 1 Familienkarte, die 3 Startplättchen seiner Familie und 12 Shillings als Startkapital.

Der Spieler mit der längsten Ahnenreihe beginnt das Spiel. Vor Beginn des eigentlichen Spiels werden aber nun zunächst noch die 3 Startplättchen verteilt. Der rechte Nachbar des Startspielers beginnt mit der Verteilung, dabei legt er eines seiner Plättchen mit der einfarbigen Seite nach oben auf zwei Parzellen. Danach kommen die anderen Spieler an die Reihe, dann wieder der Startspieler usw. – bis jeder Spieler seine drei Plättchen verteilt hat. Dabei ist wichtig, dass sich die Plättchen nicht berühren dürfen (auch nicht diagonal). Die folgenden Runden bestehen aus drei Phasen:

1. Der Startspieler sagt an, wieviele Geländeplättchen er in das Angebot aufnehmen möchte, wobei dies mind. 3 sein müssen und max. 6 sein können. Danach zieht er die Plättchen aus dem Beutel und legt sie auf die dafür vorgesehenen Felder, die noch frei gebliebenen Felder werden mit Entwicklungskarten vom Stapel aufgefüllt. Das Angebot sollte nun offen und gut sichtbar für alle Spieler auf dem Spielplan platziert sein.

2. Jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, nimmt sich nun eine der ausliegenden Bietmarken und legt sie offen vor sich ab. Mit den Bietmarken wird die Spielerreihenfolge festgelegt, außerdem muss der Spieler pro Geländeplättchen oder Entwicklungskärtchen, das er später erwirbt, Shillings in Höhe des Wertes der Bietmarke bezahlen.

3. In dieser Phase kann jeder Spieler, entsprechend der Höhe der Bietmarken, jeweils bis zu 2 Käufe tätigen, es besteht aber kein Kaufzwang. Der Spieler nimmt sich die gewünschten Kärtchen und zahlt den dementsprechenden Betrag. Danach wird das Angebot ergänzt. Spieler dürfen nur Käufe tätigen, die sie auch ausführen können. Kauft der Spieler ein Geländeplättchen, muss er es direkt so einbauen, dass es an ein eigenes Plättchen der selben Art angrenzt. Dann legt er es mit der ungenutzten Fläche nach oben. Hierbei dürfen sich die Plättchen zweier oder mehrerer Spieler allerdings diagonal berühren. Jeder Spieler darf von einer Geländeart immer nur eine zusammenhängende Fläche besitzen. Ist kein weiterer Ausbau möglich, kann das betreffende Plättchen nicht erworben werden. Auch Entwicklungskärtchen müssen sofort ausgeführt werden, am Ende des Spiels erhält der Spieler dafür die angegebenen Siegpunkte. Erwirbt der Spieler ein Entwicklungskärtchen mit denen er eine Geländeart nutzen kann (also Siedlung, Feld oder Weide), muss der Spieler noch die angegebene Anzahl an ungenutzten Geländeplättchen besitzen, die auch der Anordnung auf dem Kärtchen entsprechen mussen. Diese Kärtchen dreht der Spieler dann auf die genutzte Rückseite, um anzuzeigen, dass das Entwicklungskärtchen eingesetzt worden ist. Das Startplättchen kann nur als 2er-Parzelle genutzt werden. Es gibt aber auch noch die sogenannten Figurenkarten. Erwirbt ein Spieler dieses Kärtchen, nimmt er die entsprechende Figur aus dem Vorrat und stellt sie sofort auf. Alle Figuren müssen auf noch ungenutzte Geländeplättchen auf dem Spielplan gesetzt werden, wobei auf jedem Feld nur 1 Figur stehen darf und dieses Plättchen nicht mehr genutzt werden kann. Für jeden eigenen Pilgervater erhält der Spieler in jeder Runde 1 Shilling zusätzliches Einkommen. Pilgerväter können jederzeit auf andere ungenutzte Geländeplättchen versetzt werden. Die Geländeart spielt dabei keine Rolle. In der Scheune kann ein Entwicklungskärtchen nach dem Kauf gelagert werden. Der Spieler kann dieses Kärtchen dann in jeder eigenen 3. Phase nutzen. Die Scheune kann nicht versetzt werden. Zuletzt gibt es noch die Schiffe, die nur auf ein eigenes ungenutztes Geländeplättchen gestellt werden können, das sich direkt am Meer befindet. Es kann auch jederzeit versetzt werden. Wenn ein Spieler an der Reihe ist und die meisten Schiffe besitzt, darf er vor seinem Kauf ein zusätzliches Geländeplättchen oder Entwicklungskärtchen in das Angebot aufnehmen, das neben den Plan gelegt wird. Natürlich profitieren davon auch die Spieler, die nach ihm an der Reihe sind. Auch bei einem Gleichstand darf diese Aktion ausgeführt werden.

Haben alle Spieler ihre Kaufphase durchgeführt, erhält jeder Spieler noch 4 Shillings, sowie einen zusätzlichen Shilling pro eigenem Pilgervater. Dann werden alle nicht verkauften Landplättchen und Entwicklungskarten in die Schachtel zurückgelegt und die nächste Runde fängt an.

Das Spiel endet sofort, wenn nicht mehr soviele Plättchen im Beutel sind, wie der aktive Spieler gerne in das Angebot aufnehmen möchte. Dann erfolgt sofort die Abschlusswertung: Dazu zählt jeder Spieler die Punkte auf seinen ausliegenden Entwicklungskärtchen zusammen. Zusätzlich erhält der Spieler mit den meisten Pilgervätern 4 Siegpunkte, der Spieler mit den meisten Scheunen 3 Punkte und der Spieler mit den meisten Schiffen 2 Siegpunkte. Haben mehrere Spieler gleich viele dieser Figuren, erhalten alle beteiligten Spieler die zusätzlichen Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Haben mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

(Troudi 13.01.05)

Weitere Infos:
- Zur Homepage von Goldsieber

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"New England" ist ein sehr gelungenes Spiel dieses Autorenduos. Die Regeln sind schnell erklärt, die Anleitung ist auch sehr verständlich und enthält viele Beispiele. Das Spiel ist vor allem taktischer Natur: Bereits am Anfang muss man sich sorgfältig überlegen, wo man seine Startplättchen einsetzt, denn nur allzu schnell kommt man sich mit den Mitspielern in die Quere. Auch bei den Bietrunden ist eine sorgfältige Kalkulation und Abwägung notwendig, denn auch wenn man selber einige Landplättchen gut gebrauchen könnte, muss man doch auch immer bedenken, dass die Mitspieler die auch ausgezeichnet verwenden können, um einem eine weitere Expansion streitig zu machen. Man sollte ebenfalls genau überlegen, wann man seine Landplättchen mit einem Entwicklungskärtchen urbar machen will, denn häufig lohnt es sich, noch auf weitere Entwicklungskärtchen zu warten, die noch mehr Punkte bringen. Wartet man aber zu lange, kann es auch passieren, dass man die betreffenden Landplättchen dann gar nicht mehr entwickeln kann. Auch das Bietsystem ist interessant, der letzte Spieler profitiert häufig am meisten davon. Trotz dieser Überlegungen verläuft das Spiel aber insgesamt flüssig und ist ein interessantes Spiel. Was fehlt, ist eindeutig eine Übersicht über alle verfügbaren Entwicklungskarten, so dass man auch beim ersten Spiel schon abwägen kann, welche Karten noch im Stapel sein müssten. Auch die Grafik ist nicht so schön und einfallsreich, wie das sonst bei von Franz Vohwinkel realisierten Spielen üblich ist. Insgesamt ein rundum gelungenes Spiel, wer es nicht so einfach kaufen mag, sollte es unbedingt mal ausprobieren.

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