Port Royal

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Wolfgang Panning
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30-45 min.
Erscheinungsjahr : 2000
 
Spielart: Versteigerungs- / Stichspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 2000 Auswahlliste
A la carte 2000 (Platz 6)

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Port Royal von Queen

Das Spielmaterial
49 Beutekarten - 6 Bonuskarten - 39 Stichkarten - 3 Klabautermänner - 4 Anlegetableaus - 4 Schuldensteine - 1 Gebotsstein - 4 Trumpfsteine - 12 Stichsteine - 1 Piratenstein - 1 Spielregel

Vor dem Spiel wird aus den Beutekarten die Karte "1 Karte umlegen" aussortiert. Die restlichen Beutekarten werden gemischt, die aussortierte Karte kommt ganz unten drunter. Die 6 Bonuskarten werden ebenfalls gemischt und bilden einen Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält außerdem 1 Tableau, 1 Schuldenstein (auf das Feld 0 der eigenen Schuldenskala) und 1 Trumpfstein sowie 3 Stichsteine. Beim Spiel mit vier Spielern wird die Klabautermannkarte mit dem Wert 5 aussortiert, ansonsten werden alle Karten verwendet. Bei 3 Spielern wird nur mit den Stichkarten mit den Werten 1-6 gespielt, außerdem mit den Klabautermannkarten mit den Werten 1 und 5.

Das Spiel geht über 6 Runden. Dabei besteht jede Runde aus mehreren Phasen, die immer gleich und hintereinander gespielt werden:

1. Neue Beutekarten
Zu Beginn der ersten Runde werden 9 Beutekarten aufgedeckt. Ab der zweiten Runde werden immer 8 Beutekarten aufgedeckt, wobei unter die verbleibende Beutekarte aus der letzten Runde die oberste Bonuskarte gelegt wird. Wer diese Beutekarte ersteigert, erhält automatisch auch die Bonuskarte.

2. Verteilung der Stichkarten
Danach werden die Stichkarten gemischt und verteilt. Jeder Spieler bekommt 8 Karten auf die Hand. Die beiden übrigen Karten werden offen in die Mitte der Spielfläche gelegt.

3. Privilegien ersteigern
Beginnend mit dem Spieler links vom Kartengeber darf nun jeder Spieler reihum ein Gebot abgeben (dies muss höher als das des Spielers sein, der zuletzt geboten hat) oder passen. Wer passt, scheidet aus der Auktion aus. Ansonsten bietet man mit Tonnen von Beute, die man machen will. Das Siegergebot wird anschließend mit dem schwarzen Schuldenstein auf dem Tableau des Siegers markiert. Dabei ist zu beachten, dass dieses Gebot natürlich niemals mehr als 19 Tonnen betragen kann. Der Sieger erhält drei Priviliegien: Erstens darf er bis zu 2 seiner Handkarten gegen die beiden offenen Karten in der Tischmitte tauschen. Zweitens darf er mit dem roten Trumpfstein eine Stichfarbe auf seinem Tableau markieren (also eine der vier Piratensymbole) und drittens den Startspieler bestimmen, der die erste Karte der Runde ausspielt.

4. Um die Beutekarten spielen
Da jeder Spieler acht Karten auf der Hand hat, werden insgesamt acht Stichrunden gespielt. Es beginnt der Startspieler mit dem Ausspielen einer beliebigen Karten; in den weiteren Stichrunden bestimmt der Spieler den neuen Startspieler, der den Stich gemacht hat. Dieser Startspieler spielt eine Karte aus, die anderen Spieler legen genau eine Karte dazu. Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
Der Gewinner eines Stiches wird - außer beim Ausspielen von Klabautermannkarten - wie folgt ermittelt:
Der Spieler, der den Stich gemacht hat, darf sich nun eine Beutekarte aus der Tischmitte aussuchen und muss sie sofort in eines seiner Schiffe legen. Jede Beutekarte hat ein bestimmtes Gewicht in Tonnen und muss - entsprechend der aufgedruckten Warenart - in ein bestimmtes Schiff gelegt werden. Dabei ist zu beachten, dass ein Schiff maximal 18 Tonnen Fracht laden kann. Hat es mehr geladen, geht es am Ende des Spiels unter und dafür gibt es keine Punkte. Unter den Beutekarten können sich auch verschiedene Sonderkarten befinden, die z.B. das Zuladen einer gewichtslosen aber trotzdem wertvollen Beute ermöglichen, den Schiffsladeraum um 10 reduzieren etc.. Einmal in einer Runde kann der Spieler, der die Privilegien ersteiger hat und einen Stich gemacht hat, die ausgesuchte Beutekarte abgeben und dafür seine Schulden auf der Schuldenskala reduzieren. Dazu versetzt er den schwarzen Schuldenstein soviele Felder nach vorne, wie dies dem Gewicht der Beute entspricht. Er kann dabei den Stein nicht weiter nach vorne setzen, als maximal auf die gleiche Höhe, auf der der gelbe Stein (Schuldenstein) liegt.

Diese 4. Phase endet, wenn 8 Beutekarten verteilt worden sind bzw. kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat. Danach fängt wieder eine neue Runde mit dem Aufdecken von 8 Beutekarten an.

Das Spiel endet nach der 6. Runde. Jeder Spieler rechnet nun die Werte seiner Beute-, Bonus- und Sonderkarten zusammen und zieht davon die Anzahl an Punkten ab, die durch seinen Schuldenstein auf der Schuldenskala markiert werden. Wer auf einem Schiff mehr als 18 Tonnen geladen hat und nicht eine Sonderkarte besitzt, die die Ladekapazität eines Schiffes erhöht, dann geht dieses Schiff unter und es gibt dafür keine Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
(Troudi 16.09.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen Games

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
"Port Royal" ist eines von den Spielen, die irgendwie ein bisschen unter gegangen sind. Und das hat dieses Spiel wahrlich nicht verdient. Wir haben es hier mit einem interessanten Kartenspiel zu tun, dass vor allem einen interessanten Stichmechanismus hat: Einen Stich zu machen ist zwar natürlich immer gut, wenn man dafür eine wertvolle Karte erhält, die einem Punkte bringt. Nicht gut ist ein Stich aber dann, wenn man dafür eine Sonderkarte aufnehmen muss, die z.B. den Wert der Ladung reduziert oder den Schiffsladeraum drastisch verkleinert. Deswegen gilt: Nur Trümpfe und hohe Karten auf der Hand muss nicht unbedingt sinnvoll sein. Wer dieses Spiel gewinnen will, sollte mitrechnen und auch mal die ein oder andere hohe Karte abwerfen, ohne einen Stich zu machen. In diesem Zusammenhang sind auch die Klabautermannkarten interessant und ermöglichen es einem Spieler, den anderen Spielern einen Strich durch die Rechnung zu machen, wenn z.B. der oben genannte Fall eintritt und ein Spieler, der nur eine Karte abwerfen wollte, dann auf einmal doch den Stich gemacht hat. Besonders schlecht ist auch, wenn der Spieler mehr Beute erwirbt, als er dann letztendlich in seinem Schiff unterbringen kann. Der Versteigerungsmechanismus ist okay. Alleine die Tatsache, dass nur der Startspieler der Runde seine Schulden reduzieren kann, wirkt etwas störend. Die Privilegien sind etwas überflüssig, ermöglichen einem Spieler aber doch die Anpassung seiner Karten an seine Spieltaktik. Auch die Grafik ist etwas chaotisch: Tatsächlich unterschieden sich die Stichkarten vor allem durch 4 Piratenflaggen, die sich aber sehr ähnlich sehen - das sorgt schon mal für Verwirrung. Dafür gibts Punkteabzug. Ansonsten: Die so häufig beschriebene Langeweile konnten wir bei dem Spiel nicht feststellen, es blieb bis zum Ende interessant. Fazit: Ein interessantes Kartenspiel für zwischendurch, bei dem besonders Fans von Stichspielen auf ihre Kosten kommen werden. Das Spiel ist nicht mehr auf dem Markt erhältlich, ist aber hin und wieder noch bei Gebrauchtspielehändlern zu kriegen.

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