Um Ru(h)m & Ehre

Vielen Dank an alea für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : alea
Autor : Stefan Feld
Graphik : Claus Stephan
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : 60-75 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Zugspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2006 (Platz 10)
Japanese Best Advanced Game 2006 (Platz 4)

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Um Ru(h)m & Ehre von alea

Das Spielmaterial
9 Spielplanteile - 5 Flaggen - 1 Schiff - 181 Plättchen - 1 Plättchenhalter - 15 Goldmünzen - 1 Würfel - 1 Spielregel

Klar ist, das Piraten auf See es schwer hatten. Neu ist allerdings, dass das auch an Land der Fall war: Unsere Freibeuter ziehen auf jeden Fall mit dem roten Korsaren durch die Stadt, um sich dabei bekannt zu machen und Ehrenpunkte zu erhalten. Ehrenpunkte erhalten unsere Freibeuter dadurch, dass sie alle möglichen Abenteuer bestehen, z.B. Prügeleien, Schatzsuchen oder auch nur ein simpler Besuch im Piratenbedarfsladen.

Vor dem Spiel werden die 9 Spielplanteile beliebig zusammengesetzt. Vor den Plättchenhalter werden 4 Kneipenplättchen, 2 Schatzkistenplättchen und 4 Schatzkartenplättchen ausgelegt. Zusätzlich wird das Schiff bereitgelegt und davor ein Kojen-, ein Hängematten- und ein Taurollenplättchen ausgelegt. Jeder Spieler erhält 2 Münzen und wählt eine Farbe. Darin erhält er eine Flagge und 10 Piratenfiguren. Die restlichen 5 Piratenfiguren jedes Spielers kommen in einen allgemeinen Vorrat. Die Kapitänsfigur wird auf das Hauptquartier in der Spielfeldmitte gestellt und der jüngste Spieler erhält das Startspielerplättchen und darf das Spiel beginnen.

Gespielt wird in Durchgängen, wobei ein Durchgang immer aus einer Aktionsphase und einer Rangelei besteht. Die Aktionsphase besteht aus einer unbestimmten Anzahl von Spielerzügen, wobei der jüngste Spieler beginnt und dann immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran ist.

In seinem Spielerzug muss ein Spieler eine aus drei möglichen Aktionen durchführen. Er kann entweder den Kapitän bewegen, rasten oder er kann an Bord gehen. Die einzelnen Aktionen laufen folgendermaßen ab.

1. Kapitän bewegen
Der Kapitän wird von seinem aktuellen Standort entlang einer Gasse auf ein benachbartes Feld bewegt. Dazu darf diese Gasse noch nicht mit Piratenfiguren belegt sein. Wenn der Kapitän auf ein benachbartes Feld bewegt wurde, müssen alle Felder der benutzten Gasse mit jeweils einer eigenen Piratenfigur belegt werden. Kann ein Spieler das nicht, weil er nicht mehr genug Figuren hat, kann er den Zug auch nicht durchführen. Ein Spieler kann auch eine sogenannte "Dunkle Gasse" benutzen, d.h. eine Gasse die vom Spielfeld führt. Für eine zusätzliche Münze kann man dann den Piratenkapitän über diese Gasse auf ein beliebiges anderes Randfeld ziehen. Ist die Benutzung einer "Dunklen Gasse" die einzige Zugmöglichkeit, ist der Zug gratis. Auf dem Zielfeld kann der Spieler dann die Aktion durchführen, die dort durch das Symbol abgebildet ist. Folgende Aktionen gibt es:
Hat der Spieler den Piratenkapitän bewegt, seine Figuren eingesetzt und die entsprechende Aktion durchgeführt, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Der aktive Spieler kann allerdings auch einen Golddublone bezahlen und dafür den Piratenkapitän noch ein Feld weiter ziehen. Das kann er auch mehrmals hintereinander machen.

2. Rasten
Der Spieler verzichtet in seinem Spielerzug einfach darauf, irgend etwas zu unternehmen. Dafür muss man allerdings 1 Goldmünze an die Bank bezahlen. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

3. An Bord gehen
Der Spieler nimmt die restlichen Piraten aus seinem Vorrat und stellt sie in die oberste freie Reihe auf der linken Seite des Mastes des Piratenschiffes. Damit ist dann nicht nur der Zug des Spielers beendet, sondern er kann im gesamten Durchgang keinen weiteren Zug mehr machen. Die anderen Spieler sind aber weiterhin an der Reihe.

Sobald kein Spieler mehr eine Piratenfigur in seinem eigenen Vorrat hat, ist die Aktionsphase des aktuellen Spielzuges beendet und die Rangelei beginnt. Spalte für Spalte wird zunächst auf der linken Seite des Mastes festgestellt. Figuren, die alleine in einer Spalte stehen, werden automatisch auf die rechte Seite des Mastes gestellt. Wenn mehrere Piratenfiguren in einer Spalte stehen müssen die Spieler in der Reihenfolge würfeln, wie ihre Piratenfiguren von oben nach unten in der Spalte stehen. Dabei gewinnt immer die Zahl, die höher oder gleich der höchsten vorher gewürfelten Zahl ist. Der Sieger wechselt auf die andere Seite des Mastes, alle anderen Figuren kommen wieder in den Vorrat der einzelnen Spieler zurück. Danach ist die nächste Spalte an der Reihe. Ist die Reihe abgehandelt, wird die andere Seite des Mastes abgehandelt. Das geht dann immer so weiter. Der Spieler, der als vorletzter ausscheidet erhält das Taurollenplättchen; der Spieler der als vorletzter ausscheidet, erhält das Hängemattenplättchen und der letzte übrige Spieler erhält das Kojenplättchen.

Ist die Rangelei zu Ende geführt worden, ist auch der aktuelle Durchgang beendet. Alle Spieler erhalten dann ihre Piratenfiguren vom Spielplan zurück und stellen sie wieder in ihren eigenen Vorrat. Drei neue Plättchen werden für das Piratenschiff aufgedeckt. Danach wird das Startspielerplättchen an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers weitergegeben, der nun den neuen Durchgang beginnen kann.

Das Spiel endet nach dem fünften Durchgang. Jeder Spieler zählt dann die Punkte auf seine Kneipen-, Schatzkisten-, Stadtwachen-, Taurollen-, Hängematten- und Kojenplättchen zusammen. Auch erfüllte Herzplättchen und Schatzkartenplättchen-Paare werden dazugezählt. Von den Plättchen aus dem Piratenbedarf darf jedes Plättchen nur einmal gewertet werden. Doppelt oder mehrfach vorhandene POlättchen sind nicht wert und auch Geld zählt nicht. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl.
(Troudi 30.10.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von alea

millibeth vergibt 8 von 10 Punkten:
Wenn ein Spiel die Bezeichnung  „flockiges Familienspiel“ verdient, dann ist es wohl „Um Ru(h)m und Ehre“.Durch seine vielen Glückselemente, z.B. durch die vielen Würfelaktionen, ist es taktisch so gut wie überhaupt nicht beeinflussbar (außer natürlich das Einsetzen der Piratenfiguren bzw. die Bewegung des Piratenkapitäns). Das macht aber überhaupt nichts, denn das Spiel soll einfach Spaß machen und unterhalten. Genau dies geschieht durch die etlichen verschiedenen Aktionsfelder auf dem Spielplan, das Ganze wird nie langweilig und bleibt abwechslungsreich, am Ende einer jeden Runde wird es noch einmal extra spannend bei der Frage, wer sich die besten Punktekarten im Kampf um die Kojen schnappen wird. Klar, da auch dieser wieder durch den Würfel ausgetragen wird, ist auch hier das Resultat nicht wirklich vom spielerischen Können abhängig. Das Thema, die Umsetzung, das ansprechende Spielmaterial und die vielen unterschiedlichen Möglichkeiten Punkte zu machen sorgen allerdings dafür, dass die ganze Familie auf ihre Kosen kommt und nicht nur „Spielefetischisten“. Auf jeden Fall sollte man es mal anspielen. Das Spiel ist für ca. 23 Euronen im Handel erhältlich.

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