Canyon
Erweiterung: Grand Canyon

Auf einen Blick:
Verlag : Abacus
Autor : Frederick A. Herschler
Grafik : Franz Vohwinkel
Spielanzahl 3-6 (optimal 4-5)
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : 45 - 60 min
Erscheinungsjahr : 1997

Art: Kartenstich- und Zugspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1998 Auswahlliste
Deutscher Spielepreis 1998 (Platz 5)
A la carte 1998 (Platz 3)

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 Canyon von Abacus Spiele

Anmerkung:
Canyon ist eine überarbeitete Neuauflage des 1972 in den USA erschienenen Klassikers Bid & Bluff.

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 30 Tempokarten (für jeden Spieler die Werte 0 bis 4) - 1 Rundenanzeigerstein -
6 Kanu-Spielsteine - 50 Spielkarten (5 Farben mit den Werten 1  bis 10) -
1 Spielanleitung (in Deutsch, Französisch, Italienisch und Englisch)

Das Ziel des Spieles ist es mit seinem Kanu als Erster das Indianerdorf zu erreichen. Zu Beginn erhält jeder Spieler sein Kanu und seine 5 Tempo-Karten. Das Kanu wird an den Anfang des Flusslaufs gesetzt. Der Rundenanzeigerstein wird auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett platziert.

Zum Ablauf. Ein Spieler wird Startspieler, ansonsten durchlaufen alle gemeinsam die folgenden 5 Phasen:
Phase 1 : Kartenverteilung: Der Spieler rechts vom Startspieler mischt alle Spielkarten und verteilt, die laut Rundenzähler vorgegebene Anzahl an Karten an alle Spieler. In der ersten Runde sind das z.B. 8 Karten. Danach wird noch eine Karte aufgedeckt, die Farbe dieser Karte ist in dieser Runde die Trumpffarbe.

Phase 2 : Tempo: Nachdem sich jeder Spieler seine Karten angeschaut hat, entscheidet er sich, wieviele Stiche er wohl bekommen wird, bzw. haben möchte und legt diese Anzahl mit den Tempo-Karten vor sich verdeckt ab.

Phase 3 : Das Kartenspiel: Nun decken alle Spieler ihre Tempo-Karten auf und das Kartenspiel beginnt. Der Startspieler spielt die erste Karte, die Mitspieler folgen reihum. Dabei gelten folgendene Regeln: Farben müssen bedient werden, ansonsten kann man eine beliebige Karte werfen. Der Spieler, der die höchste Karte in der geforderten Farbe - bzw. wenn Trumpf gespielt wurde in der Trumpffarbe - erhält den Stich und bekommt das Aufspielrecht für die nächste Runde. Die Stiche werden so vor dem jeweiligen Spieler abgelegt, dass immer ersichtlich ist, welcher Spieler wieviele Stiche bereits gemacht hat. Sind alle Karten runtergespielt und somit alle Stiche verteilt, dürfen nun die Kanus bewegt werden.

Phase 4 : Kanu-Zugphase: Zuerst zieht der Startspieler, dann reihum die Mitspieler. Grundsätzlich zieht ein Kanu so weit, wie der Spieler Stiche gemacht hat. Hat ein Spieler exakt die Anzahl an Stichen gemacht, die er mit den Tempokarten vorgegeben hat, darf er noch zusätzliche Felder ziehen (hängt von der Anzahl der angesagten Stiche ab, z.B. bei 0 Stichen ein 1 Feld zusätzlich, bei 2 Stichen schon 3 Felder zusätzlich). Man darf sein Kanu in jede beliebige Richtung (auch diagonal) ziehen, dabei muss man sich am Ende des Zuges dem Ziel so weit wie möglich genähert haben. Gegnerische Kanus dürfen dabei nicht übersprungen werden, auf jedem Feld darf nur ein Kanu stehen. Ist der Weg blockiert, verfallen die restlichen Zugpunkte. Steht das Kanu auf einem Strömungsfeld (ein Feld mit einem Richtungspfeil), darf es sich nur bewegen, wenn die Stichanzahl exakt vorhergesagt worden ist. Ansonsten wird man in Pfeilrichtung abgetrieben. Ist dieses Feld bereits mit einem Kanu belegt, wird auch dieses mit abgetrieben. Verlässt ein Kanu dabei das Spielbrett (am Wasserfall), startet das Kanu in der nächsten Runde am Steg beim Wasserfall. Am Steg dürfen auch mehrere Kanus stehen.

Phase 5 : Nächste Runde einläuten: Haben alle Spieler ihre Kanus bewegt, wird der Rundenanzeiger ein Feld weitergezogen und damit auch die Kartenanzahl für die nächste Runde verändert. Das Startspielerrecht geht an den linken Nachbarn weiter, der alte Startspieler wird somit neuer Kartengeber.
Sobald ein Spieler das Ziel erreicht hat, wird diese Runde noch zu Ende gespielt. Erreichen dabei mehrere Kanus das Ziel, so gewinnt der Spieler, der die meisten Bewegungspunkte übrig hatte.
(Superfred 17.11.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Abacus

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Canyon ist eine unterhaltsame Mischung aus Karten- und Brettspiel, in Kombination mit einem netten Indianer-Thema. Dabei ist der grundlegende  Spielmechanismus nicht unbekannt. Kartenstichspiele, bei denen man die Anzahl vorhersagen muss, gibt es viele. Aber in Kombination mit einem Zugspiel war dies für das Jahr 1972 schon was besonderes. Damals unter dem Namen Bid & Bluff ein reines abstraktes Spiel, ist es nun unter einem neuen Thema bei Abacus erschienen. Sicher ist Canyon kein hochtaktisches Spiel für Denker, es ist aber ein schönes und unterhaltsames Spiel, das der ganzen Familie Spass macht. Und wer Kartenspiele mit Vorhersagen mag, die aber auf Dauer dann doch zu eintönig sind, wird bei Canyon sicher längerfristigen Spass haben. Canyon ist nicht mehr im Handel erhältlich.

Fragen zu Canyon? schickt uns eine mail.


Grand Canyon
Erweiterung zu Canyon

Auf einen Blick:
Verlag : Grünspan-Spiele
Autor : Mick Ado
Grafik : Sascha Krämer und Doris Matthäus
Spielanzahl 3-6
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : 45 - 60 min
Erscheinungsjahr : 1999

Art: Kartenstich- und Zugspiel

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Grand Canyon von Grünspam-Spiele

Das Spielmaterial
12 Spielplanfelder-Plättchen - 8 Indianerkarten - 1 Spielanleitung

Die Spielregeln des Basisspieles bleiben unverändert. Mit dieser Mini-Erweiterung kommen zwei neue Elemente ins Spiel.

Spielplanfelder-Plättchen:
Zu Beginn des Spieles kann der Flusslauf zusammen mit allen Spielern durch die 12 Spielplanfelder-Plättchen neu gestaltet werden.  Zur Verfügung stehen hier 5 Inseln, 1 mal Treibholz und 6 Strömungen, wobei die Plättchen mit den Strömungspfeilen auch nur in die Strömungszone gelegt werden dürfen. Neu sind hier die Plättchen mit dem Doppelpfeil. Sie zeigen besonders starke Strömungen an. Endet der Zug eines Spielers auf einem solchen Feld, bewegt sich das Kanu um genau zwei Felder. Alle anderen Strömungsregeln gelten weiterhin.

Die Indianer-Karten:
Die erste Runde wird entsprechend des Grundspieles gespielt. Vor Beginn der zweiten und vor jeder weiteren Runde, werden immer alle acht Indianerkarten offen auf dem Tisch ausgelegt. Nun wählt sich jeder Spieler, in Reihenfolge der Position auf dem Spielbrett, beginnend mit dem Spieler der hinten liegt, jeweils eine Indianerkarte aus, die er in der laufenden Runde einsetzen kann. Folgende Aktionen können durch die jeweiligen Indianer ausgelöst werden:
(Superfred 6.07.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Abacus

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Grand Canyon ist ein Muss für jede Canyon Runde. Zum einen ist es nun durch die neuen Spielplanfelder-Plättchen möglich in die Gestaltung des Flussverlauf einzugreifen und für neue Gemeinheiten auf dem Weg zum Wasserfall zu sorgen. Desweiteren bringen gerade die Indianer-Karten neue taktische Elemente, aber auch neue Ärgernisse ins Spiel. Im Grundspiel kam es ja des öfteren vor, dass gerade der Führende nicht mehr eingeholt werden konnte, oder dass ein einzelner Spieler abgeschlagen am Ende des Flusses vor sich hin dümpelte. Dieses ist nun nicht mehr der Fall, da gerade durch den Einsatz der Karten gezielter gegen den Führenden vorgegangen werden kann, bzw. hinten liegende Spieler Boni bekommen können. Grand Canyon ist bei uns ein fester Bestandteil von Canyon geworden und wer Canyon mag und die Erweiterung irgendwo sieht, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Im Handel ist die Erweiterung nicht mehr erhältlich.

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