Vielen
Dank an Gameworks / Pro Ludo
für ein Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 12 Schatzkarten - 6 Piratenschiffe - 1
Schlachtwürfel - 2 Aktionswürfel - 1 Kompass - 9 Schatzchips
- 6 Spielertafeln - 66 Aktionskarten - 80 Golddublonen - 45
Proviantchips - 45 Schießpulverchips - 1
Spielregel (Deutsch / Englisch / Italienisch / Französisch)
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Auch
Piratenkapitäne gehen mal irgendwann in Rente: Nach vielen
erfolgreichen Raubzügen ist es Henry Morgan gelungen, Gouverneur
von Jamaica zu werden und dort ein respektables Leben zu führen.
Zu seinem 30. Gouverneurs-Jubiläum hat er nun mehrere
Piratenfreunde zu einem Raubzug rund um die Insel eingeladen, wo die
alten Piraten noch mal richtig den Säbel schwingen können,
bevor sie sich dann unter dem Schutz Morgans unbehelligt auf Jamaica
zur Ruhe setzen können...
Vor
dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält
darin das Schiff, den Kartensatz und eine Spielertafel. Das Schiff wird
auf das Feld "Port Royal" des Spielfeldes gestellt. Der Kartensatz wird
gemischt und bildet vor jedem Spieler einen verdeckten Nachziehstapel,
von dem er dann 3 Karten auf die Hand nehmen darf. Auch die
Spielertafel legt jeder Spieler vor sich ab. In jeweils eine der 5
leeren Kammern darf er nun einmal 3 Goldmünzen und einmal 3
Proviantchips legen. Die 12 Schatzkarten werden gemischt und 9 davon
auf das linke Feld des Navigationsgerätes gelegt. Außerdem
wird jeweils ein Schatzchip auf jedes Feld mit einer
totenkopfförmigen Felsformation gelegt. Ein Spieler wird
ausgewählt und erhält den Kompass und die beiden
Aktionswürfel und das Spiel kann beginnen.
Das Spiel wird in Runden gespielt,
wobei eine Spielrunde immer aus so vielen Spielerzügen besteht,
wie Spieler teilnehmen. Der Spieler mit dem Kompass - der Kapitän
- fängt die Runde immer an, dann folgen die anderen Spieler im
Uhrzeigersinn. Eine Runde läuft folgendermaßen ab:
1. Würfelwurf
des Kapitäns
Der Kapitän würfelt nun
beide Würfel und darf diese auf die Felder mit der Sonne
("Morgen") und Mond ("Abend") legen. Um eine möglichst sinnvolle
Platzierung vornehmen zu können, sollte der Kapitän vorher
seine Handkarten überprüfen.
2. Karte
auswählen
Hat der Spieler die beiden
Würfel auf den entsprechenden Feldern platziert, dann darf sich
nun jeder Spieler eine seiner eigenen Handkarten aussuchen und dann
verdeckt vor sich ablegen. Somit hat jeder Spieler die Aktionen
festgelegt, die er in dieser Runde durchführen wird.
3. Aktionen
durchführen
Der Kapitän beginnt nun damit,
seine Aktionen für den Morgen und den Abend durchzuführen.
Das Symbol für die Morgen-Aktion ist das links, das für die
Abend-Aktion das rechts auf der eigenen Aktionskarte. Die Symbole auf
den Karten bedeuten folgende Aktionen:
- Proviantchips/Dublone/Schießpulver:
Der Spieler darf sich so viele Chips der entsprechenden Art aus dem
Vorrat nehmen, wie durch die Augenzahl des Würfels für die
Tageszeit der Aktion angegeben. Die erhaltenen Chips muss er als ein
Stapel in eine leere Kammer seiner Spielertafel legen. Hat er keine
leere Kammer, dann muss er den Inhalt einer anderen Kammer in den
Vorrat zurücktun. Das darf dann allerdings keine Kammer sein, die
das gleiche Material enthält.
- Roter/Grüner
Pfeil: Bei einem roten Pfeil zieht der Spieler sein Schiff so
viele Felder zurück, wie dies der Augenzahl auf dem Würfel
für die entsprechende Tageszeit entspricht. Bei einem grünen
Pfeil wird das Schiff nach vorne bewegt. Entsprechend dem Feld, auf dem
das Spiel nach einer Aktion steht, folgen weitere Aktionen:
- Leeres Feld: Steht noch
kein anderes Schiff auf einem Feld, dann gibt es mehrere
Möglichkeiten: Zeigt das Feld mehrere kleine Rautensymbole, dann
muss der Spieler entsprechend viele Proviantchips aus seinem Schiff an
die Bank bezahlen. Das gleiche gilt für Dublonen, wenn das Feld
einen Stecknadelkopf mit einer bestimmten Zahl darauf zeigt. Kann der
Spieler nicht bezahlen, muss er den Teil bezahlen, den er bezahlen
kann. Danach muss er sein Schiff auf das nächste Feld
zurückbewegen, dass er sich leisten kann. Befindet sich ein
Schatzchips auf dem Feld, dann darf der Spieler sich den Schatzchips
und eine der Schatzkarten vom Stapel nehmen. Dabei kann es sich um
einen Schatz handeln, der Plus- oder Minuspunkte bringt oder ein
Artefakt, dass dem Spieler besondere Eigenschaften verleiht, solange er
die Karte besitzt.
- Besetztes Feld: Stehen
bereits ein oder mehrere Schiffe auf dem Spielfeld, auf dem das Schiff
landet, dann kommt es zum Kampf. Stehen auf einem Feld mehrere Schiffe,
dann darf man sich einen Gegner aussuchen. Der Spieler, der auf das
Feld gekommen ist, ist der Angreifer, der andere Spieler der
Verteidiger. Der Angreifer beginnt: Er darf soviele
Schießpulverchips abgeben, wie er möchte und danach
würfel er mit dem Schlachtwürfel. Das Ergebnis ist sein
Kampfergebnis. Der Verteidiger macht das gleiche. Der Spieler mit dem
höheren Gesamtergebnis gewinnt den Kampf. Er darf seinem Gegner
nun entweder eine Schatzkarte klauen, ihm eine negative Schatzkarte
geben oder den Inhalt einer Kammer der Spielertafel auf seine eigene
Spielertafel legen. Bei Gleichstand passiert nichts.
4. Rundenende
Haben alle Spieler ihre beiden
Aktionen durchgeführt, dann ist die aktuelle Runde beendet. Jeder
Spieler nimmt nun die oberste Karte von seinem Nachziehstapel auf die
Hand. Danach erhält der Spieler links neben dem bisherigen
Startspieler den Kompass und die Würfel und wird so der neue
Kapitän und eine neue Runde kann beginnnen.
Das
Spiel endet, nachdem ein Spieler Port Royal erreicht hat und die
Runde zu Ende gespielt wurde, d.h. jeder Spieler noch seine Aktionen
durchgeführt hat. Nun erfolgt die Abrechnung: Grundsätzlich
erhält jeder Spieler so viele Punkte, wie dies dem Wert seiner
Schätze und Dublonen an Bord seines Schiffes entspricht. Dazu
kommen soviele Punkte, wie dies der Zahl auf dem Feld entspricht, auf
dem das Schiff sich gerade befindet. Der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.
(Troudi 21.03.08)
Troudi vergibt 7 von
10 Punkten:
Was zunächst schon einmal
begeistern kann, das
ist die hochwertige Ausstattung und die grafische Gestaltung des Spiels
schon beim Auspacken. Besonders die Grafik auf dem Spielbrett und den
Karten ist ein Volltreffer. Auch bei der Gestaltung - der übrigens
sehr gelungenen und verständlichen - Spielanleitung wurde viel
Wert auf Liebe zum Detail gelegt. Aber zum Spiel an sich: Die ganz
große Strategie sucht man in "Jamaica" sicherlich vergeblich.
Vielmehr handelt es sich um ein äußerst kurzweiliges und
amüsantes Zugspiel, bei dem es vor allem um Spaß geht. Die
einzige taktische Möglichkeit im Spiel gibt es dann wenn es darum
geht, die nächste Aktionskarte auszusuchen. In besonderem
Maße profitiert davon natürlich vor allem der Kapitän,
aber auch die anderen Spieler sehen, wann es z.B. Sinn macht einen
Kampf nach Möglichkeit zu verhindern, das eigene Schiff
auszurüsten etc.. Im Rest des Spiels geht es vor allem auch um das
richtige Händchen beim Würfeln und um die Kunst, trotz der
Glücksmomente, die den Spielern das Leben schwer machen,
möglichst viel Geld und viele Schätze zurückzubringen.
Dabei ist übrigens auch die Bewegung im Spiel ein wichtiger
Aspekt, denn wer andauernd stehenbleibt, um sein Schiff
hochzurüsten, kriegt am Ende sogar noch Minuspunkte für nicht
erfolgte Vorwärtsbewegung. Bei allen Testern kam "Jamaica" gut an
und hat viel Laune gemacht, obwohl im Endeffekt in erster Linie
altbekannte Elemente neu kombiniert werden. Besonders viel Spaß
macht "Jamaica" natürlich in der großen Runde, ruhig mit der
vollen Besetzung - dann kommt es auch zu mehr Action. Das Spiel ist
für ca. 30 Euro im Handel zu haben.
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