Funkenschlag

Auf einen Blick:
Verlag : 2F-Spiele
Autor : Friedemann Friese
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 14 Jahren
Dauer : ca. 120 min.
Erscheinungsjahr : 2004 (2001)
 
Spielart: Wirtschaftsspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2005 Empfehlungsliste
Niederländischer Spielepreis 2010
Juego del Ano 2009 Finalist
Jocul Anului 2011 in rumänischer Sprache (Platz 3)
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2004
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2002
Best Japanese Boardgame 2010 (Platz 2)

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Anmerkung:
Das aktuelle Funkenschlag ist eine überarbeitete Neuauflage von Funkenschlag (2F, 2001). Am Spielkonzept hat sich im Prinzip nichts verändert. Neu ist der starre Spielplan in dem die Verbindungswerte zu den Städten fest vorgegeben sind, ist Gegensatz zur alten Ausgabe, in denen die Wege zwischen den Städten mit Filzstiften selber  generiert werden mussten. Auch der Cash-Flow wurde verbessert. Durch die Änderungen hat das Spiel seinen Reiz nicht verloren. Ganz im Gegenteil. Das Spiel ist schneller geworden und konnte somit viele neue Spieler für sich gewinnen.

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 132 Holzhäuschen - 84 Holzmarker - Spielgeld - 5 Übersichtskarten - 43 Kraftwerkskarten - 1 Spielregel

Die Vereinigten Staaten und Deutschland haben eins gemeinsam: Nämlich ihren ungeheuren Energieverbrauch. Alle Städte wollen und müssen mit Energie versorgt werden. Genau hier springen jetzt die Spieler ein: Als Vorsitzende großer Energiekonzerne müssen sie Kraftwerke bauen, um die Städte mit Strom zu versorgen. Außerdem müssen die Kraftwerke natürlich mit Rohstoffen versorgt werden. Und dabei gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

Vor dem Spiel werden - abhängig von der Spieleranzahl - einige Gebiete ausgeschlossen, da sie nicht benötigt werden. Pro Spieler wird ein Gebiet benötigt. Bei 2 Spielern wird allerdings mit 3 Gebieten gespielt, bei 6 Spielern trotzdem nur mit 5. Beim Ausschließen ist darauf zu achten, dass die freien Gebiete alle zusammenhängen, damit jeder Spieler sie erreichen kann. Jeder Spieler erhält alle Holzhäuschen in einer von ihm gewählten Farbe und Scheine im Wert von 50 Elektro. Auf die Leiste für den Rohstoffmarkt werden dann - wie in der Anleitung beschrieben - Rohstoffe gesetzt, die das Anfangsangebot darstellen. Danach muss die Auslage für den Kraftwerksmarkt ausgelegt werden. Dabei werden 8 Karten in zwei übereinanderliegende Reihen von jeweils 4 Kraftwerken gelegt. In die oberste Reihe ("aktueller Markt") werden die Kraftwerke mit den Zahlen 03 bis 06 gelegt, in die untere Reihe ("zukünftiger Markt") die mit den Nummern 07-10. Die Karte "Stufe 3" wird aussortiert und das Ökokraftwerk mit der Nummer 13 aussortiert und kommt unter den Stapel. Die restlichen Karten werden gut gemischt und verdeckt neben den Kraftwerksmarkt gelegt. Bei nur 2 Spielern werden zufällig 8 Kraftwerke entfernt, bei 3 Spielern ebenfalls. Bei 4 Spielern 4 Kraftwerke.

Das Spiel besteht aus einer unterschiedlichen Anzahl von Runden. In jeder Phase gibt es 5 verschiedene Runden. Jeder Spieler wird dabei in jeder Phase aktiv. Die Phasen sind:
  1. Festlegen der Spielerreihenfolge: Der Startspieler ist immer der Spieler, der die meisten Städte angeschlossen hat. Bei Gleichstand ist der Spieler eher dran, der das Kraftwerk mit der höheren Nummer besitzt. Dementsprechend werden die Häuschen für die Spielerreihenfolge aufgestellt.
  1. Kraftwerke kaufen: Jeder Spieler kann in dieser Phase maximal ein Kraftwerk ersteigern. Der Startspieler sucht ein Kraftwerk vom Kraftwerksmarkt aus der obersten Reihe aus und bietet es zur Versteigerung an. Er gibt als erster ein Gebot ab, das allerdings mindestens so hoch sein muss, wie die Nummer auf dem Kraftwerk. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Die Versteigerung ist beendet, wenn alle bis auf einen Spieler gepasst haben. Wer schon ein Kraftwerk ersteigert hat, darf nicht mehr mitbieten. Außer in der ersten Runde muss ein Spieler kein Kraftwerk kaufen. Achtung: Da jeder Spieler maximal 3 Kraftwerke besitzen darf (bzw. 4 Kraftwerke bei 2 Spielern), muss er eines sofort aus dem Spiel nehmen, wenn er gerade sein viertes Kraftwerk erworben hat. Für jedes verkaufte Kraftwerk wird ein neues Kraftwerk gezogen und immer so in den Markt einsortiert, dass die vier Kraftwerke mit den niedrigeren Werten in der oberen Reihe liegen.
  1. Rohstoffe kaufen: In der umgekehrten Spielerreihenfolge dürfen die Spieler nun Rohstoffe vom Rohstoffmarkt kaufen. Jedes Kraftwerk benötigt bestimmte Rohstoffe, außerdem kann jedes Kraftwerk auch maximal die doppelte Anzahl an Rohstoffen lagern - natürlich nur der Sorte, die es auch benötigt. Der Spieler nimmt dabei immer zuerst die Rohstoffe, die am günstigsten sind und zahlt pro Rohstoff den entsprechenden Preis - wie auf der Münze bei jedem Rohstofffeld abgebildet - an die Bank. Ein Spieler kann keine Rohstoffe kaufen, wenn er keine mehr lagern kann oder wenn es keine passenden Rohstoffe mehr auf dem Markt gibt.
  1. Stromnetze erweitern: Die Spieler können nun, wieder in umgekehrter Spielerreihenfolge, ihre Stromnetze erweitern. In der ersten Runde (oder auch später, wenn der Spieler noch nicht in der ersten Runde mit dem Bau seines Netzes beginnen möchte) darf jeder Spieler ein Häuschen auf die Zahl 10 in seinem Spielerbereich stellen und zahlt dafür 10 Elektro an die Bank. Ab sofort darf das Stromnetz erweitert werden: Die Spieler müssen dafür jeweils den Preis zwischen den beiden Städten zahlen plus einer Erstanschlussgebühr von 10 Elektro. In der ersten Spielphase kann sich auf jedem Feld maximal ein Häuschen befinden. Man kann besetzte Städte überspringen oder auch über mehrere Strecken bauen - also in freie Städte, die nicht direkt an ein bereits bestehendes Häuschen Grenzen. Ab der zweiten Spielphase dürfen auf jeder Stadt 2 Häuschen stehen, das 2. Häuschen kostet dann immer 15 Elektro. In der 3. Phase dürfen dementsprechend 3 Häuschen auf einer Stadt stehen, wobei die Anschlusskosten hier sogar 20 Elektro betragen. Alle Veränderungen werden sofort auf der Zählleiste festgehalten. Achtung: Befindet sich im Kraftwerksmarkt ein Kraftwerk, dass eine kleinere oder die gleiche Nummer hat, als dies der Zahl der angeschlossenen Städten des Spielers mit den meisten Städten entspricht, wird dieses Kraftwerk aus dem Spiel genommen und durch ein neues Kraftwerk vom Stapel ersetzt. Hat ein Spieler seine siebte Stadt angeschlossen, beginnt in der nächsten Runde die Phase 2 des Spiels (bei 2 Spielern erst bei 10 Städten). Dann wird - zusätzlich zu den neuen Bauregeln - einmalig das Kraftwerk mit der niedrigsten Zahl aus dem Spiel genommen und durch ein neues vom Stapel ersetzt.
  1. Bürokratie: Jeder Spieler betreibt nun seine Kraftwerke und legt die verbrauchten Rohstoffe zurück in den Vorrat - vorausgesetzt, er hat alle benötigten Rohstoffe. Jeder kontrolliert, wieviele Städte er mit Strom versorgen könnte und wieviele Städte er tatsächlich hat. Dementsprechend erhält jeder Spieler Geld, laut der Staffelung auf der Übersichtskarte. Wer keine Stadt mit Strom versorgen kann, erhält 10 Elektro Gnadenbrot von der Bank. Danach wird das Kraftwerk mit der höchsten Zahl aus dem Kraftwerksmarkt unter den Stapel geschoben und durch die oberste Karte vom Stapel ersetzt. Auch der Rohstoffmarkt wird nun wieder aufgefüllt - siehe Rohstofftabelle.
Besonderheit: Die Karte "Stufe 3". Auf jeden Fall wird durch das Ziehen dieser Karte die 3. Phase des Spiels eingeleitet. Wird die Karte während der 2. Phase "Kraftwerke kaufen" gezogen, kommt die Karte als höchstes Kraftwerk auf den Markt. Nach der Versteigerung kommen das niedrigste Kraftwerk und die Karte aus dem Spiel. Wird die Karte in der Bauphase gezogen, kommen das niedrigste Kraftwerk und die Karte sofort aus dem Spiel. Wird die Karte in der Bürokratiephase gezogen, kommen die Karten und das niedrigste Kraftwerk ebenfalls aus dem Spiel und die Stufe 3 beginnt mit der 1. Phase der nächsten Runde. Ab sofort kann auf Städten auch ein drittes Häuschen errichtet werden, außerdem sind nur noch 6 Karten auf dem Kraftwerksmarkt, die aber alle gekauft werden können.

Das Spiel endet immer dann, wenn ein Spieler seine 17. Stadt (bei nur zwei Spielern nach der 21. Stadt, bei 5 Spielern 15 und bei 16 Spielern 14 Städte) angeschlossen hat.  Das Spiel endet dann nach der 4. Phase "Stromnetz erweitern". Es gewinnt dann der Spieler das Spiel, der die meisten Städte mit Strom versorgen kann. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
(Troudi 12.08.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von 2F-Spiele
- "Funkenschlag" online spielen in der Brettspielwelt

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
"Funkenschlag" ist ein tolles Spiel mit einer interessanten Thematik, die hier sehr gut umgesetzt wurde. Noch dazu ist "Funkenschlag" von den Regeln her einfach und sehr gut durchdacht. Einmal erklärt, weiß man schnell worum es geht, sollte aber dann sofort eine zweite Partie spielen. Das Spiel hat eine unglaubliche Tiefe, die es zu einem sehr planungsintensiven Spiel macht: Man muss immer überlegen, wo man jetzt in der Reihenfolge sein möchte, bevor man seine Städte anschließt. Es ist nicht wirklich immer von Vorteil, Startspieler zu sein - besonders nicht beim Kraftwerkskauf. Dazu muss man natürlich auch immer beobachten, welche Rohstoffe die Gegner so benötigen und wie man einem Kampf um die Rohstoffe am besten aus dem Weg gehen kann. Deshalb sollte man auch den Rohstoffmarkt immer im Auge behalten, vielleicht kann man gleich an ein besseres Kraftwerk kommen, das bisher noch kein Spieler hat. Elementar ist nämlich nicht nur, dass man möglichst viele Städte angeschlossen hat, sondern dass man alle diese Städte dann auch mit Strom versorgen kann. Beim Netzbau ist daher von vorneherein eine gute Planung nötig - ansonsten kann man sogar abgeschnitten werden und kommt nur für sehr viele Elektros über die Blockade hinweg. Sehr gut wurden auch die entsprechenden Modifikationen für unterschiedliche Spieleranzahlen gemacht, so dass das Spiel mit jeder möglichen Spieleranzahl Spaß macht - auch wenn, meiner Meinung nach - das Spiel mit 4 oder 5 Spielern am besten ist. Auch der beidseitig bedruckte Spielplan (Deutschland und USA) ist klasse. Das Spiel ist eine echte Empfehlung, man kann es getrost gleich einpacken. Der Preis beträgt sehr faire 25 Euro, zur Spielemesse 2005 wird außerdem eine Erweiterung erwartet. TIPP: Wer das Spiel vor dem Kauf ausprobieren möchte, sollte es Mal in der Brettspielwelt ausprobieren.

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