Le Havre


Auf einen Blick:
Verlag : Lookout Games
Autor : Uwe Rosenberg
Spieleranzahl : 1-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 20-120 Minuten
Erscheinungsjahr : 2008

Spielart : Taktikspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2009 (Platz 2)
As d'Or Nominierungsliste 2010
Jogo do Ano 2008 Nominierungsliste
IGA Multiplayer Hauptpreis 2009
Best Japanese Boardgame 2010 (Platz 4)
Best Japanese Boardgame 2009 (Platz 4)

ZUR HAUPTSEITE
Le Havre von Lookout Games

Das Spielmaterial
3 Spielpläne - 5 Personensteine - 5 Schiffssteine - 23 Nachschubplättchen - 1 Startspielerplättchen - 78 Münzen - 60 Vieh-/Fleischmarker - 60 Korn-/Brotmarker - 30 Eisen-/Stahlmarker - 42 Lehm-/Ziegelmarker - 48 Holz-/Holzkohlemarker - 42 Fisch-/Räucherfischmarker - 30 Kohle-/Koksmarker - 30 Fell-/Ledermarker - 5 Übersichtskarten - 33 Standardgebäudekarten - 36 Sondergebäudekarten - 20 Rundenkarten - 11 Schuldscheinkarten - 5 Rundenübersichtskarten - 1 Gebäudeanhang  - 1 Spielregel

Anmerkung
Grundsätzlich wird das Spiel mit 5 Spielern nur erfahrenen Spielern empfohlen. Außerdem gibt es ein Experten- und ein Grundspiel. Diese Rezension gibt die Regeln für das Expertenspiel wieder. Im Grundspiel werden grundsätzlich weniger Runden gespielt und einige Gebäudekarten werden in der Aufbauphase aussortiert und nicht im Spiel verwendet.

Der Name der Stadt "Le Havre" ist Programm, denn tatsächlich ist die Stadt der zweitgrößte Hafen Frankreichs und ist durch den Atlantikhandel berühmt und groß geworden - von der Gründung im Mittelalter bis zum heutigen Zeitpunkt. Und genau an diesem legendären Aufschwung der Stadt sollen die Spieler als Oberhäupter großer Kaufmannsfamilien nun teilhaben und sich in Le Havre einen Namen machen: Dabei betreiben sie nicht nur Handel, sondern errichten auch Gebäude in der Stadt und bringen Produktion und Aufbau der Stadt nach vorne. Dass dies nicht aus karitativen Absichten geschieht, ist klar und so geht es natürlich darum, möglichst viel Geld zu verdienen.

Vor dem Spiel  werden zunächst die Spielpläne aneinandergelegt. Dann wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält einen Schiffsstein, einen Personenstein und eine Übersichtskarte "Der Spielzug", die auch auf die Rückseite "Speicher" gedreht werden kann. Außerdem erhält jeder Spieler 5 Franc und 1 Kohlemarker als Startskapital. Die 7 Nachschubplättchen werden gemischt  und verdeckt auf die 7 Wasserfelder des Spielplans gelegt. Die Schiffssteine der Spieler kommen links daneben. Waren- , Geld- und Geldmarker kommen auf die dafür vorgesehenen Felder. Die Warenmarker werden dabei immer auf die Rohstoffseite (also Vieh, Korn, Eisen, Lehm, Holz, Fisch, Kohle und Fell) gedreht.  Auf die Angebotsfelder Fisch, Holz und Lehm werden jeweils 2 Warenmarker der entsprechenden Sorte gelegt. Die Sondergebäudekarten werden gemischt und 6 Stück davon verdeckt auf das Feld für Sondergebäude gelegt. Die restlichen Sondergebäudekarten werden nicht benötigt. Aus den Standardgebäudekarten wird einmal die Karte "Bauunternehmen" und zweimal die Karte "Bauhandwerksbetrieb" herausgesucht und neben den Spielplan gelegt.  Die Standardgebäudekarten werden gemischt und es werden 3 gleich große Stapel gebildet, die dann nach Zahlen sortiert  - von der kleinsten bis zur größten - sortiert werden und so auf die 3 Bauvorhabenfelder des Spielplans gelegt werden, dass alle Karten der drei Stapel sichtbar sind. Die Rundenkarten werden, nach Rundenzahl von oben nach unten sortiert, mit der Seite "Erntezeit" nach oben auf das dafür vorgesehene Feld gelegt. Die Rundenübersichtskarte für die entsprechende Spieleranzahl wird bereitgelegt und die Nahrungsplättchen bereitgelegt. Das Startspielerplättchen erhält der Spieler, der am nächsten am Wasser gebaut hat und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel geht über eine festgelegte Anzahl von Runden, wobei jede Runde immer aus genau 7 Spielerzügen besteht.   Ein Spielerzug besteht immer aus zwei Pflichtaktionen und freiwilligen Zusatzaktionen. Die erste Pflichtaktion ist die Nachschubaktion, danach folgt dann die Hauptaktion. Außerdem sind freiwillige Zusatzaktionen möglich.

Die Nachschubaktion
Der Spieler stellt zunächst seinen Schiffsstein auf das nächste freie Feld in Pfeilrichtung. In der ersten Runde werden dabei die Nachschubplättchen aufgedeckt. Die beiden angegebenen Marker werden aus dem allgemeinen Vorrat genommen und auf das entsprechende Angebotsfeld gelegt. Immer wenn ein Spieler seinen Schiffsstein auf ein Feld mit einem Zinssymbol darauf stellt, dann müssen alle Spieler jeweils einen Franc für jeden eigenen Schuldschein bezahlen. Können sie das nicht, dann müssen sie ein Gebäude oder ein Schiff verkaufen oder einen weiteren Schuldschein nehmen.

Die Hauptaktion
Hat der Spieler sich um den Nachschub gekümmert, dann muss er nun eine von zwei möglichen Aktionen als Hauptaktion durchführen:
  • Waren nehmen: Der Spieler nimmt sich alle Warenmarker oder Münzen von einem Angebotsfeld und legt sie vor sich ab. Bei Warenmarker kommt natürlich immer die Rohstoffseite nach oben.
  • Gebäudeaktion: Der Spieler kann seinen Personenstein in ein anderes, freies Gebäude stellen, das entweder der Stadt oder einem Spieler gehört. Für viele Gebäude wird eine Eintrittsgebühr verlangt, die oben rechts auf den Karten vermerkt ist. Diese müssen entweder an die Stadt bezahlt oder an einen anderen Spieler bezahlt werden. Eigene Gebäude kann man natürlich umsonst benutzen. Gebäude kann man dazu benutzen, Rohstoffe in Waren umzuwandeln oder weitere Gebäude oder Schiffe zu bauen. Außerdem bringen sie am Ende des Spiels Siegpunkte. Bei der Bezahlung der Kosten ist wichtig, dass Nahrung immer durch Geld ersetzt werden kann, aber nicht umgedreht.
Die Zusatzaktionen
Während des eigenen Spielzuges, also auch vor, während oder nach den beiden Pflichtaktionen, können jederzeit beliebig viele der folgenden Zusatzaktionen durchgeführt werden:
  • Kaufen: Der Spieler kann ein Gebäude von der Stadt oder eins der Gebäude die auf einem der drei Stapel ganz oben liegen, zum aufgedruckten Preis kaufen, der auch dem Wert des Gebäudes entspricht. Wenn dies nicht der Fall ist, dann entsteht der Preis darunter. Auch Schiffe können gekauft werden: Der Spieler bezahlt immer den Kaufpreis einer bereits aufgedeckten oben auf den Stapeln liegenden Schiffskarte und legt diese Schiffskarte vor sich ab. Wichtig ist, dass der Kauf von Gebäuden sich vom Bau unterscheidet: Der Bau von Gebäuden oder Schiffen wird mithilfe einer Gebäudenutzung als Hauptaktion durchgeführt und in der Regel ist dafür eine Abgabe von Rohstoffen notwendig. Gebäude oder Schiffe können unabhängig davon als Zusatzaktion mit Geld gekauft werden.
  • Verkaufen: Ein Spieler kann eigene Schiffe oder Gebäude zum halben Gebäude- bzw. Schiffswert an die Bank verkaufen. Damit gehört das Gebäude dann der Stadt und kann erneut von den anderen Spielern gekauft werden. Personensteine, die sich auf verkauften Gebäuden befinden, gehen zurück an den Spieler, dem der jeweilige Personenstein gehört.
Hat ein Spieler seinen Spielzug beendet, dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Immer nach einem Spielerzug, in dem ein Spieler seinen Schiffsstein auf das letzte Nachschubplättchen in der Reihe gestellt hat, dann ist eine Runde beendet. Dann wird die oben liegende Rundenkarte ausgewertet: Es wird immer die Zeile ausgewertet, die der Spieleranzahl entspricht. Auf den meisten Karten gibt es zunächst eine "Erntezeit". Wer mindestens ein Korn hat, erhält ein Korn dazu. Wer mindestens zwei Vieh hat, erhält ein Vieh dazu. Die entsprechenden Plättchen werden aus dem Vorrat genommen und den Spielern gegeben. Danach muss jeder Spieler so viel Nahrung abgeben, wie dies der Zahl auf dem Kochtopf entspricht. Die Rohstoffe Vieh, Fisch und Korn können mit Gebäuden in Nahrung umgewandelt werden. Für jedes eigene Schiff wird die abzugebende Nahrung entsprechend der Tabelle reduziert. Wer nicht genügend Nahrung abgeben kann, der muss sich einen Schuldschein nehmen oder ein Gebäude verkaufen, um die erforderliche Nahrung in Gold zu bezahlen, da ja ein Gold immer eine Nahrung ersetzen kann. Für überschüssig abgegebene Nahrung gibt es keine Nahrung von der Bank zurück. Nun wird eventuell noch eine Sondergebäude- oder Standardgebäudekarte zu den städtischen Gebäuden hinzugefügt. Dann wird die Rundenkarte auf die Rückseite gedreht und eine neue Schiffskarte kommt ins Spiel. Die Schiffskarten bilden nach Sorten getrennte Stapel. Danach beginnt die nächste Runde mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn.

Nachdem die letzte Runde gespielt wurde (
bei 1 Spieler sind dies 7 Runden, bei 2 Spielern 14 Runden, bei 3 Spielern 18 und bei 4 oder 5 Spielern 20 Runden), darf nun jeder Spieler in der bisherigen Reihenfolge noch eine Schlussaktion durchführen, die einer Hauptaktion entspricht. Alle anderen Aktionen entfallen.

Das Spiel endet, nachdem alle Spieler ihre Schlussaktion durchgeführt haben. Jeder Spieler rechnet nun sein Gesamtvermögen zusammen: Dazu zählen die auf den Gebäude- und Schiffskarten angegebenen Werte, die Zusatzwerte von Gebäuden mit einem Pluszeichen und das Bargeld. Für jeden nicht zurückgezahlen Schuldschein (Schuldscheine können jederzeit während des Spiels für 5 Franc wieder an die Bank zurückgegeben werden) werden dem Spieler 7 Franc abgezogen. Der reichste Spieler hat das Spiel gewonnen.


(Troudi 30.10.09)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Lookout Games

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Le Havre" ist mit Sicherheit ein schwieriges Spiel und daher auch nur eher für erfahrenere Spieler zu empfehlen, anders als der "Vorgänger" "Agricola". Wirklich deckungsgleich sind die Spiele letztendlich nicht. Was macht "Agricola" also schwieriger bzw. anders? Grundsätzlich hat man bei "Agricola" mehr Aktionen pro Spielerzug zur Verfügung als in "Le Havre". Auch die Verzahnungen der einzelnen Komponenten - also Ronstoffe, Gebäude, Schiffe etc. - sind noch wesentlich tiefer als bei "Agricola" und dementsprechend schwieriger zu durchschauen und zu meistern. Und während man in "Agricola" vor allem auf die Versorgung achten muss, wird man in "Le Havre" direkt mit drei Komponenten konfrontiert: Auch hier spielt Nahrung wieder eine Rolle, dazu kommt dann aber auch noch das Geld (ist für den Kauf wichtig und auch also Ersatz für Nahrung) und natürlich auch noch die Energie, die zum Bau bestimmter Gebäude benötigt wird. Dementsprechend braucht ein größeres Gebäude in "Le Havre" auch immer eine längere und intensivere Vorbereitung, denn wenn mal ein Teil für den Bau eines Gebäudes fehlt, war die ganze Planung für die Katz. Was daher wohl noch wichtiger als in "Agricola" ist, ist die Kenntnis der einzelnen Gebäude in "Le Havre", da diese ein ziemliches Gewicht auf den Spielverlauf haben. Und durch die eingeschränkte Anzahl an Aktionen steht der Spieler dann immer wieder vor schwierigen Entscheidungen: Soll ich zum Beispiel gucken, dass ich noch ein Gebäude baue und mir damit Siegpunkte zu sichern oder soll ich doch besser noch versuchen, an Nahrung zu kommen, um keinen Schuldschein nehmen zu müssen. Daher muss man in mehreren Partien lernen, wie man die Erzeugung von Siegpunkten und die Beschaffung von Nahrung aufeinander abstimmen kann und so das optimale Spiel zu machen. Und das ist in "Le Havre" tatsächlich eine Herausforderung: Man spielt also nicht nur gegen die Mitspieler, sondern auch gegen das Spiel an sich. Auf jeden Fall ein ganz schön schwieriges Spiel, für Freunde von strategischen Spielen ohne Glücksfaktor aber auf jeden Fall ein Muss. Wenn Ihr Euch nicht sicher seid, zu welcher Kategorie ihr gehört, dann besser erst ausprobieren. Den Spielern hat es auf jeden Fall gefallen und dementsprechend hat das Spiel einen beachtlichen 2. Platz beim Deutschen Spielepreis 2009 gemacht. "Le Havre" ist für ca. 37 Euro im Handel zu haben.

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