Agricola

Auf einen Blick:
Verlag : Lookout Games
Autor : Uwe Rosenberg
Graphik : Klemens Franz
Spieleranzahl : 1-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 30 min. pro Spieler
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart: Aufbauspiel / Strategiespiel

Auszeichnungen:
SdJ 2008 Sonderpreis: Komplexes Spiel
Deutscher Spielepreis 2008 (Platz 1)
MinD-Spielepreis 2011 (Platz 3)
SdS: Spielehit für Experten 2008
Niederländischer Spielepreis 2009
As d'Or Preis der Jury 2009
Gra Roku 2009
Wyroznienie Grayzy 2009
Premio Juego del Ano 2008
Jogo do Ano 2008
IGA Multiplayer Hauptpreis 2008
Best Japanese Boardgame 2009 (Platz 3)
Best Japanese Boardgame 2008 (Platz 4)


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Agricola von Lookout Games

Das Spielmaterial
5 Hofpläne - 3 Spielpläne - 1 Plan für große Anschaffungen - 166 gelbe Karten - 136 orange Karten - 10 rote Karten - 16 Rundenkarten - 16 Aktionskarten - 8 Bettelkarten - 6 Übersichtskarten - 2 Deckkarten - 25 Personensteine - 20 Ställe - 75 Zäune - 33 Holzspielsteine - 27 Lehmspielsteine - 15 Schilfspielsteine - 18 Steinspielsteine - 27 Getreidespielsteine - 18 Gemüsespielsteine - 21 Schafspielsteine - 18 Wildschweinspielsteine - 15 Rindspielsteine - 18 Ackerplättchen - 24 Holz-/Lehmhüttenplättchen - 15 Steinhausplättchen - 36 Nährwertmarken - 9 Multiplikationsmarker - 3 Anspruchs-/Gastmarken - 1 Wertungsblock - 1 Startspielerstein - 1 Spielregel

Bauer sein ist heute schon nicht leicht, vor ein paar hundert Jahren war es aber noch schwieriger: Im 17. Jahrhundert waren zwar die großen Pestepidemien des Mittelalters überstanden, aber das Leben auf dem Land war immer noch hart: Die Höfe mussten neu aufgebaut werden und natürlich musste der Großteil der Arbeit noch mit der Hand erledigt werden und nun war man ständig auf der Suche nach technischen Verbesserungen, die das Leben einfacher machen sollten. Auch setzten die Menschen auch zunehmend auf die arbeitsunintensivere Viehzucht, denn während der Hungersnöte der letzten Jahre hatten die Menschen zunehmend Fleisch verzehrt.

Vor dem Spiel werden die drei Spielpläne zusammengelegt. Jeder Spieler erhält zunächst eine Übersichtskarte, einen Hofplan und legt auf jedes der Hüttenfelder ein Holzhüttenplättchen. Jeder Spieler wählt dann eine Farbe: Darin erhält er Personensteine, Ställe und Zäune. Jeweils einen seiner Personensteine stellt er dann auf je eines der Holzhüttenplättchen. Die blauen Rundenkarten werden auf die Rückseite gedreht und nach Spielphasen sortiert. Die einzelnen Stapel werden dann gemischt und verdeckt aufeinander gelegt: Ganz nach unten kommen die Karten für die Spielphase 6, darauf die für die Spielphase 5 usw.. Aus den grünen Aktionskarten werden die herausgesucht, die für die aktuelle Spielerzahl im Spiel bleiben sollen, was auf den Karten aufgedruckt ist. Die Karten werden offen auf die Felder des linken Spielplans gelegt. Bei einem oder zwei Spielern werden diese Karten gar nicht benötigt. Auch die Ausbildungskarten für die entsprechende Spielerzahl werden herausgesucht, gemischt und an jeden Spieler werden 7 Karten verteilt. Die restlichen Karten kommen aus dem Spiel. Die orangen Anschaffungskarten werden ebenfalls gemischt und jeder Spieler bekommt 7 dieser Karten auf die Hand und auch hier kommen die restlichen Karten aus dem Spiel. Die roten Anschaffungskarten werden offen auf die entsprechenden Felder des Plans gelegt. Zum Schluss der Vorbereitung wird ein Startspieler ausgelost, der 2 Nährwertmarken erhält, die anderen Spieler erhalten 3.

Das Spiel geht über insgesamt 14 Runden. Jede Runde hat exakt den gleichen Ablauf, außer dass nach den Runden 4, 7, 9, 11, 13 und 14 jeweils eine Erntezeit durchgespielt wird. Die aktuelle Runde wird immer vom Startspieler begonnen, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Eine Runde läuft folgendermaßen ab:

1. Phase: Neue Rundenkarten
Die oberste Karte vom Stapel mit den blauen Karten wird aufgedeckt und auf das vorgesehene Feld auf dem Spielplan gelegt. Eventuell auf diesen Feldern liegendes Spielmaterial wird an die Spieler verteilt, denen das Material laut den Ausbildungs- und Anschaffungskarten zusteht.

2. Phase: Auffüllen
Auf eine ganze Reihe der aufgedruckten und kartenbasierten Felder des Spielplans werden nun die angegebenen Materialien (Vieh, Getreide, Rohstoffe) etc. gelegt. Die weißen Pfeile auf den Feldern geben dabei an, wieviele Materialien dazukommen. Wenn sich auf den Feldern noch Material aus den vorherigen Runden befindet dann wird nun das Material für diese Runde einfach dazugelegt. Auf einige Felder werden auch Nährwertmarken anstatt von Materialien gelegt.

3. Phase: Arbeitszeit
Zunächst nimmt der Startspielerstein eine Arbeiterfigur von seinem Hofplan und stellt ihn auf ein Aktionsfeld des Spielplanes, auf dem sich noch keine andere Figur befindet. Die entsprechende Aktion wird dann durchgeführt und dann darf der nächste Spieler seine Figur auf ein Aktionsfeld stellen. Diese Phase geht solange, bis jeder Spieler alle seine Figuren eingesetzt hat. Folgende Aktionen können gewählt werden:
4. Phase: Heimkehr
Jeder Spieler nimmt seine Personenfiguren vom Spielplan und stellt sie dann zurück auf seine Hüttenfelder. Mit dieser Phase ist die Runde dann beendet und die nächste Runde beginnt wieder mit der ersten Phase.

Nach der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde findet allerdings nach der letzten Phase noch eine Erntezeit statt, die wiederum drei aufeinanderfolgende Phasen hat:
  1. Ackerphase: Jeder Spieler nimmt sich von seinen besäten Ackern 1 Getreidestein und legt ihn in seinen eigenen Vorrat.
  2. Ernährungsphase: Pro Familienmitglied, d.h. pro 1 eigenen Personenfigur, müssen die Spieler jeweils 2 Nährwertpunkte abgeben. Diese können auch durch Getreideplättchen ersetzt werden, wobei jedes Getreideplättchen 1 Nährwert wert ist. Tiere können "roh" nicht als Nährwerte abgegeben werden, sie müssen vorher durch kleine oder große Anschaffungen in Nährwerte umgewandelt werden. Kann ein Spieler nicht zahlen, dann erhält er eine Bettelkarte - pro Nährwert, der dem Spieler fehlt.
  3. Vermehrungsphase: Für jeweils 2 Tierplättchen einer Sorte erhält der Spieler nun einen weiteren entsprechenden Tierchip aus dem Vorrat, wenn er das Tier auch auf seinem Hof unterbringen kann. Die sofortige Umwandlung dieser Jungtiere in Nährwertpunkte ist nicht möglich.
Das Spiel endet nach der 14. Runde. Dann erfolgt die Abschlusswertung, bei der die Spieler für ihre Leistungen Siegpunkte nach folgender Tabelle erhalten:

Wertung
-1 Punkt
1 Punkt
2 Punkte
3 Punkte
4 Punkte
Äcker
0-1
2
3
4
5+
Weiden
0
1
2
3
4+
Getreide (auf Feldern und im Vorrat)
0
1-3
4-5
6-7
8+
Gemüse (auf Feldern und im Vorrat)
0
1
2
3
4+
Schaf
0
1-3
4-5
6-7
8+
Wildschwein
0
1-2
3-4
5-6
7+
Rind
0
1
2-3
4-5
7+
Pro ungenutztem Feld auf dem Hofplan
-1 Punkt
je eingezäuntem Stall/ Lehmhüttenplättchen
1 Punkt
je Steinhausplättchen
2 Punkte
je Personenfigur
3 Punkte

Nach der Wertung gewinnt dann der Spieler, der am meisten Siegpunkte hat.
(Troudi 13.05.08)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Lookout Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Alles in allem betrachtet, dürfte "Agricola" wohl die beste und reizvollste deutsche Neuerscheinung sein. Hier passt wirklich irgendwie alles: Das Material ist ansprechend und die Grafik gelungen (im Mai/Juni 2008 wird es außerdem auch passende Holzfiguren zum Spiel geben) und die Schachtel ist wirklich randvoll. Die Anleitung hat leider ein paar kleinere Macken hinsichtlich der Übereinstimmung der Farbe und auch der Kompatiblität mit den Übersichtskarten, ist aber im Großen und Ganzen in Ordnung. Aber zum Spiel an sich: Wer mag, kann zuerst die sogenannte "Familienvariante" spielen, wobei der Wiederspielreiz hierbei auf Dauer nicht so groß ist, "Agricola" aber auch anderen Spielertypen öffnen soll, was auch gelingen könnte. In der ersten Partie des normalen Spiels wird schnell offensichtlich, dass es vor allem um eins im Spiel geht: Um richtige Entscheidungen. Nur wer sich jeden Zug gut überlegt und gut im Voraus plant, hat hier auf Dauer eine Chance. Natürlich sollte man gleichzeitig auch versuchen, den anderen Spieler Entscheidungen abzunehmen, in denen man ihnen z.B. Aktionen wegschnappt etc. - aber auch dabei sollte man nicht zu weit von der eigenen Strategie abweichen, wenn man erfolgreich sein will. Denn jede einzelne Entscheidung hat gravierenden Einfluss auf das Spiel und das will natürlich abgewogen werden. Zu den Karten: Es gibt - und das ist das großartige - nicht nur ein Basiskartendeck, sondern auch noch Erweiterungen für spätere Runden, die dem Spiel direkt mit beiliegen. Die Aktionskarten stellen kein Problem dar: Nach mehreren Partien kennt man dann auch die Aktionskarten, die in den einzelnen Phasen ins Spiel kommen können und wird seine Strategie dann natürlich auch dementsprechend abstimmen. Erfahrenere Spieler haben hier also einen klaren Vorteil. Aber gerade bei dieser Strategie komme ich dann auch zu dem einzigen Haken an "Agricola": Mit extremen Grüblern sollte man das Spiel nicht unbedingt spielen, denn dann kann "Agricola" schon mal zu einer sehr abendfüllenden Beschäftigung werden und so werden dann einige Spieler eher abgeschreckt. Für Grübler ist dann vielleicht doch eher die Solitärvariante geeignet, die ebenfalls in der Anleitung mit vorgesehen ist. Auch die Zweiervariant hat übrigens ihre deutlichen Reize. Alles in allem hat hier die Bemühung um ein gut konzipiertes und gründlich durchdachtes Spiel Erfolg gehabt und ist für ca. 33 Euro im Handel zu haben. Für Spielefans auf jeden Fall ein Muss!

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