San Juan

Auf einen Blick:
Verlag : alea
Autor : Andreas Seyfarth
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 45-60 min.
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart: Taktik- und Kartenablegespiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2004 Empfehlungsliste
Deutscher Spielepreis 2004 (Platz 2)
A la carte 2004 (Platz 1)
SdS: Spielehit für Zwei 2004
NL Spielepreis 2004 Nominierungsliste
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2004
Best Japanese Game 2004 (Platz 1)

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Das Spielmaterial
110 Spielkarten - 1 Gouverneurskarte - 5 Rollenkarten - 5 Handelshaus-Kärtchen - 1 Block - 1 Bleistift - 1 Spielregel

Anmerkung
San Juan ist sozusagen die Kartenspielversion des preisgekrönten und viel beachteten Spiels Puerto Rico vom gleichen Verlag und vom gleichen Autor.

Ein Startspieler wird ausgelost und dieser erhält die Karte Gouverneur. Die 5 Rollenkarten werden in der Tischmitte ausgelegt. Darüber werden die 5 Handelshauskärtchen als ein verdeckter Stapel abgelegt. Jeder Spieler erhält eine Indigoküpperei, die er offen vor sich auslegt. Dazu 4 Karten vom Kartenstapel, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel neben den Rollenkarten abgelegt. Danach verläuft das Spiel über mehrere Runden.

Der Gouverneur beginnt und nimmt sich eine Rollenkarte, deren mögliche Aktion er dann ausführt. Danach führen die Spieler die Aktion der Reihe nach aus. Folgende Rollenkarten gibt es, die folgende Aktionen ermöglichen: Baumeister: Der Spieler kann ein Gebäude von seiner Hand bauen, die Baukosten sind mit den Handkarten zu begleichen, die er dafür ebenfalls ablegen muss. Als Baumeister besitzt der Spieler das Privileg, eine Karte weniger als angegeben zu bezahlen. Danach folgen die anderen Spieler. Kein Spieler muss bauen. Wählt ein Spieler den Aufseher, leitet er die Produktionsphase ein. Er nimmt die oberste Karte vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt auf eine leere Produktionsstätte. Als Privileg des Aufsehers darf er das noch ein zweites Mal machen. Danach folgen die anderen Spieler, sie können jeweils eine Ware produzieren. Wer keine leere Produktionsstätte hat, kann auch keine Waren produzieren. Mit der Wahl des Händler wird die Handelsphase eingeleitet. Der aktive Spieler deckt das oberste Handelshaus-Kärtchen auf und kündigt an, welche Ware er verkaufen möchte. Dazu nimmt er eine Karte aus seinen Produktionsstätten und legt sie – ohne sie sich angesehen zu haben – auf den Ablagestapel. Dafür erhält er die auf dem Handelshaus-Kärtchen angegebene Anzahl an Karten. Als Privileg des Händlers kann dieser die Aktion noch ein zweites Mal durchführen. Danach folgen die anderen Spieler. Danach geht das Handelshaus-Kärtchen wieder unter den Stapel zurück. Der Ratsherr nimmt sich die obersten 5 Karten (2 als normale Aktion; plus 3 Karten als Privileg) vom Nachziehstapel, sieht sie sich an und darf eine behalten. Die anderen Karten werden abgelegt. Danach kann sich jeder andere Spieler zwei Karten ziehen, von denen er eine behalten und auf die Hand nehmen darf. Der Goldsucher ist die einzige Rollenkarte, die keine Aktion für die anderen Mitspieler einleitet. Sein Privileg ist, die oberste Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen zu dürfen. Hat jeder Spieler eine Rolle gewählt und alle Aktionen sind durchgeführt worden, werden die Rollenkarten wieder in die Tischmitte gelegt. Neuer Gouverneur wird der Spieler links neben dem bisherigen Startspieler. Jeder Spieler darf nun noch eine Handkarte unter die Kapelle schieben, falls er das möchte. Dies können durchaus Karten sind, die sowieso zur Erfüllung des 7-Handkarten-Limits abgeworfen werden müssten. Am Ende des Spiels gibt es für jede Karte unter der Kapelle einen zusätzlichen Siegpunkt. Es ist zu beachten, dass am Ende einer Spielrunde jeder Spieler max. 7 Handkarten haben darf (während einer Spielrunde ist die Anzahl egal) und ggf. Karten abwerfen muss.

Es ist die ganze Zeit die Rede von Gebäuden, die in der Auslage eines Spielers gebaut werden können. Insgesamt gibt es 5 verschiedene Arten von Produktionsstätten (Indigo, Zucker, Tabak, Kaffee, Silber), die verschieden oft im Spiel sind. Es gibt violette Gebäude, die jeweils nur einmal in jeder Auslage vorhanden sein dürfen und deren Sonderfähigkeiten frühestens in der Aktionsphase nach der Bauphase genutzt werden dürfen. Dies sind die Gebäude Schmiede, Goldgrube, Archiv, Armenhaus, Schwarzmarkt, Handelsstation, Brunnen, Marktstand, Kran, Kapelle, Turm, Aquädukt, Schreinerei, Präfektur, Markthalle, Steinbruch und Bibliothek. Alle diese Gebäude haben Sonderfertigkeiten, die Einfluss auf die Spielregeln haben und von dem besitzenden Spieler auch dementsprechend genutzt werden dürfen. Einen Sonderstatus haben die drei Denkmäler-Karten, da sie lediglich Siegpunkte bringen. Besonders interessant sind die sog. „6er Gebäude“ Rathaus, Triumphbogen und Palast. Wer diese Gebäude gebaut hat, erhält dadurch am Ende des Spiels zusätzliche Siegpunkte für andere Gebäude oder auch für eigene Siegpunkte.

Das Spiel endet sofort nach der Baumeisterphase, wenn mindestens ein Spieler zwölf Gebäude errichtet hat. Dann zählen alle ihre Siegpunkte für die errichteten Gebäude in ihrer Auslage. Zusätzlich kriegen die Spieler noch Siegpunkte für die Karten unter der Kapelle und für die Modifikatoren der 6er-Gebäude. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Für erfahrenere Spieler wird eine Regelvariante vorgeschlagen, bei der jeder Spieler am Anfang zusätzliche Karten entsprechend der Spielerreihenfolge erhält. Jeder Spieler darf sich dann aus diesen Karten vier Stück aussuchen, mit denen er das Spiel beginnen will.


(Troudi 23.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von alea (Dort kann man auch die komplette Anleitung als pdf-File herunterladen)
- In der Brettspielwelt kann man San Juan online spielen

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Ich erinnere mich noch sehr gut daran als die 5 Titel für die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2004 veröffentlicht wurden und San Juan nicht drauf stand. Viele Spieler haben zuvor darauf gesetzt das San Juan Spiel des Jahres werden würde und daß obwohl es bis dato noch nie ein Kartenspiel bis ganz an die Spitze geschafft hat. Aber was macht den Reiz von San Juan eigentlich aus? Das Spiel ist nicht ganz einfach zu lernen, nicht wegen komplizierter Regeln etwa, die sind schnell zu verstehen. Aber bei der Funktion der einzelnen Karten muß man anfänglich noch mal was nachlesen, was das Spiel dann natürlich in die Länge zieht. Doch die Karten hat man schon nach mehreren Runden verinnerlicht. Er erfahrener Spieler, der dazu noch ein paar Tips zu den Karten geben kann schadet sicherlich auch nicht. Als das Spiel neu auf den Markt kam, hörte man schnell von Killer-Strategien, die besagten, daß man nur bestimmte Karten spielen müsse und dann das Spiel automatisch gewinnt. Dieses ist einfach falsch. Allein der Ansatz von vorne herein eine bestimmte Strategie zu spielen wird gegen einen guten Spielen nur selten zum Sieg führen. Genau das Gegenteil ist San Juan. Man muß aus den Karten die man auf der Hand bzw. bereits gespielt hat die richtigen Strategie heraus arbeiten und nicht über schlechte Karten meckern. Sicher gibt es interessantere Karten und wenn man ewig Karten zieht die man bereits schon ausliegen hat ist das auch nicht wirklich hilfreich, aber wie oft kommt so etwas wirklich vor. Ich denke gerade darin liegt der Reiz von San Juan, weil es eben keine offensichtliche Gewinnstrategie gibt und jedes Spiel anders verläuft. Das Spiel funktioniert in jeder Spieleranzahl, obwohl ich das Spiel zu viert klar vorziehe, da hier die Karten einfach schneller ins Spiel kommen und immer 4 unterschiedliche Aktionen pro Runde gespielt werden. Ich gebe zu, um San Juan "gut" zu spielen, muß man erstmal eine Hürde übersteigen. Ist dieses aber geschehen bekommt man ein sehr gutes Spiel, welches sich mit seinem großen Bruder Puerto Rico messen kann. Der Glücksanteil ist sicher höher als bei Puerto Rico, dafür ist aber San Juan etwas einfacher und schneller zu spielen. Am besten kauft man sich direkt beide Spiele.

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